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「情報と鉄道」「ユニバーサルデザインと鉄道」「社会と鉄道」がテーマのフォーラムです。(16歳以上対象) 【このフォーラムについて】



by tht

[3743]

地下鉄24 〜とぅえんてぃー? ふぉー!!〜

車両 線路 発想 研究 道路 建物 バス 国鉄 ゲーム 系客車


「終盤の施策」
「超空間トンネル」
3次元の自由をわれらに!(談)
別会計のプロジェクト


 「A列車で行こう9 地下鉄」と検索してがっかりしたしょくん!(※恐縮です。)このフォーラム、これまで[3679],[3695],[3702],[3705],[3713]の各記事で飛び飛びに触れてまいりました「地下鉄」「トンネル」に関する話題の要約です。

さいごのかぎ「地下鉄建設」・マップ上の位置関係から切り離された地下鉄
(「車窓モード」と「収支」だけが表現される地下鉄)
・「超空間トンネル」を使用可能に
・人口と累計乗車人員など複数の条件満たすと可能に


・「さいご」とはどういうことか?
・「地下鉄」ではなく「地下鉄建設」と呼ぶわけは?
・「超空間トンネル」は笑い飛ばすべきか、一考に値するか

 きょうはこのようなことを考えながら読んでいってください。(棒読み)

・ありがちな「超空間トンネル」のイメージです
 https://s3.envato.com/files/213414067/Colorful_Digital_Technology_Tunnel_Screen.jpg

 そういうビジュアルを指して「超空間トンネル」といっているのではないことを最低限でも理解すべきだ。(棒読み)

・超空間トンネルは実在した……!!!(2019年7月11日)
 https://toyokeizai.net/articles/-/295982

 > 鉄道建設・運輸施設整備支援機構(以下鉄道・運輸機構)は2019年7月11日の10時25分頃、九州新幹線西九州ルートの建設に際して実施した試掘ボーリングの際、JR九州長崎線現川(うつつがわ)―浦上間にある長崎トンネル(長さ6173m)を誤って突き破ってしまった。

 …おうけいおうけい、ちょっと途中を省略して文の構造をあわらに…じゃなくて、あらわにしてみよっか。

 > 鉄道・運輸機構は突き破ってしまった。
 > 鉄道・運輸機構は突き破ってしまった。

 正しいけれどなんだかなぁと思いませんか。「鉄道・運輸機構は悲しんだ。」から始まる作品みたいでね。(棒読み)

 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B1%B1%E6%A4%92%E9%AD%9A_(%E5%B0%8F%E8%AA%AC)#%E6%96%87%E4%BD%93

 > 長崎トンネルの建設工事は鉄道・運輸機構の前身となる日本鉄道建設公団の所管で、1966年11月に着手して1971年9月に竣工した。ならば、国土地理院の地図ではなく、自らが作成した建設時の図面を参考にすればよいと考えられる。おそらくは竣工時に長崎トンネルとともにその図面も一緒に国鉄に引き渡してしまったのであろう。

 いわゆる工事誌を記念品みたいに思っちゃうのがいけないのである。原本の図面の無限コピーたる工事誌が実用に供されねばならぬ。立ち止まってはならぬ。(どやぁ

 https://gigazine.net/news/20161205-world-maps-are-wrong/

 …コレジャナイ。何を言いたいかというと(…『何を言いたいかというと』!!)、地上の地図とトンネルの図面が別になっている、それは某ドラクエみたいなRPGでいえば、いわゆるワールドマップと洞窟や街の中のマップが独立していて、その切り替えに(ワールドマップには)入り口や門のアイコンを配置し、(洞窟には)出口となる階段のアイコンを配置したり(街には)「街の外」を思わせる草原を広げておくという表現をすることと同じことである。これで用が足りるということである。…いきなり井戸を掘ろうとかしない限りはね。(棒読み)

 https://wired.jp/2013/12/05/map-sense/

 > 目の前にある路上の視点から、地図の鳥瞰視点に見方を切り替える能力

 > 地図の赤丸で囲んだ地点を撮影した右の写真は、地図上では上の矢印のどちらの視点で見たものだろうか? あるいはどちらでもないだろうか?

 どちらかが正解とは言ってない。なるほどねぇ。…実になるほどねぇ。

 > 個人差の大きい地図関連能力は、メンタルローテーション(頭の中で物体を回転させる能力)
 > 図形を頭の中で回転させなければならない
 > この能力が高い人は、地図を見る際に、常に北を上にする傾向を示したという。一方、この能力が高くない人は、地図を回転させ、常に自分の進行方向を上に向ける傾向を示した。
 > しかし、だからといって後者の地図読解能力が劣っているわけではない。「どちらの戦略も有効だ。人間は自分の能力を補うために、いろいろな戦略をとる」とロッベン氏は話す。

 > fMRIスキャンを使って、メンタルローテーションや視点切り替えが得意な人と苦手な人で、脳活動に違いがみられるかどうかを研究している。
 > 海馬傍回場所領域(PPA)
 > PPAは、部屋や街路、有名なランドマークなど、さまざまな場所の写真を見たときに活動が高まることが知られている。

 > PPAが航空写真には強く反応しない一方で、一部の地図には反応を示す傾向を明らかにしている。この結果は、脳が風景を場所として認識する仕組みの手がかりとして、神経科学者の関心を引く可能性がある。一定の縮尺レベルが関係しているのか、どれほど抽象的なものまで認識可能なのか、といった関心だ。

 ほぅ。立ち止まってはならぬ。どうやら道に迷ったようだ。しかし立ち止まってはならぬ。そうしてわれわれはもっと迷っていくのではありませんか。(棒読み)▼『新小岩 着回し』からの「左手法」については[3716]を参照。


☆「終盤の施策」


 「さいごのかぎ」と形容したのは、地下鉄建設というプロジェクト(事業)は都市の建設にあって『終盤の施策!』だからだということでありました。

[3539]
 > 『囲碁・将棋用語!』から拝借したのが(1シーズンがそれなりに長いプロ野球のリーグ戦をヒョウする『評論家用語!』→転じてビデオゲームの攻略本で多用される)「序盤」「中盤」(=だから『盤』なんですよ=)なのですけれども、じゃあ(※)「終盤」はあるのかといって…なんだかなぁ。「施策とは何か」がまったく説明されないまま(章の初めに書いてあるでもなく)、当該のページでいきなり「定番の施策〈序盤〉」という見出しがバーンとですね(略)きわめてメッソウだなぁ。…『盤』だけに。

フロー!プロジェクト
序盤依存関係のない施策は最初から実行できる「新幹線駅誘致」「国際空港」
中盤依存関係のある施策は先行する施策が完了してから『高速道路』
終盤依存関係のどんづまりにある施策は最後に『地下鉄建設』


・依存関係からはじまるUML®「class」「sequence diagram」のイメージです
 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/10/W3sDesign_Dependency_Injection_Design_Pattern_UML.jpg

[3594]
 > > 幕末の江戸から帰った高校生・うらら(17歳)は平凡な毎日。由比ヶ浜の露店でダサい『歴史年表スカーフ』を買い、持参した『マイク付き携帯カラオケ』で一人盛り上がっていたら、どこかで『ゲーム!』という声が響き、うららはまたしてもタイムスリップしてしまった。

 どこかで響く『フロー!』という声…そういう演出いらないんで。(棒読み)

 https://youtu.be/fdIEqw8rYuo?t=231




 > おき゜くぼー。
 > おき゜くぼ
 > デス

 どこかで響く『おき゜くぼー。/おき゜くぼ/デス』という声。(※鼻濁音)

 https://e-kensin.net/news/114992.html
 https://e-kensin.net/wp-content/uploads/2019/03/web_%E7%AC%AC15%E5%9B%9E%E2%91%A0%E5%A7%8B%E3%81%BE%E3%81%A3%E3%81%9F%E5%9C%B0%E4%B8%8B%E9%89%84%E5%B7%A5%E4%BA%8B1969061402.jpg
 https://e-kensin.net/wp-content/uploads/2019/03/web_%E7%AC%AC15%E5%9B%9E%E2%91%A4%E3%80%80%E7%9C%9F%E9%A7%92%E5%86%85%E8%BB%8A%E4%B8%A1%E5%9F%BA%E5%9C%B0%E3%81%AF%E4%B8%B8%E5%BD%A6450.jpg

 > 1960、70年代の札幌では、ダイナミックな建設投資が行われ、今日の発展を支える多くの都市施設が整備されました。
 > ほとんどの工区が1969年に発注となった。70年からは高架部の平岸―真駒内間も本格化。71年12月の開業に向け急ピッチで進捗(しんちょく)した。

 札幌は最初から「都市」として建設されてきているので、この時点での「地下鉄建設」が「都市の建設」という文脈の上では「終盤の施策」であるといえましょう。本当でしょうか。

 > 開業から50年近くを経た南北線をはじめとする高速軌道の施設は今、更新期を迎えている。  

 > 市交通局がまとめた次期交通事業経営計画案(2019〜28年度)を掲載した18年12月28日付は「施設更新の新規事業として駅を改装する地下鉄駅リフレッシュを盛り込み、21年度から工事に着手する方針だ。事業費には10カ年で92億円を見込む」「安全確保のため施設の耐震、保全には約614億円を充て、南北線高架部の真駒内駅やシェルター改修のほか、市内3カ所の地下鉄車両基地などの耐震化を順次進める」と伝える。

 おおー。(※恐縮です。)

[3721]
 > 20m級の大型車が10両編成でラッシュ時に頻発運転していようとも、非常に特別な理屈で駅前広場を免除されるのが地下鉄というものである、…という理解でよろしかったでしょうか&しつれいしました。(棒読み)駅前広場が造れない代わりに駅間距離を短くするのではありませんか。…その発想がなかった!(※「が」に傍点。)地下鉄というのはそのようなものであるので、ゲーム内でも『終盤の施策!』だと思われませんか。

 > 市道が貧弱で中学校の給食すら実現できない横浜市が地下鉄。…だー・かー・らー!! 駅前広場をつくってバスターミナルがー(↑)みたいな普通の鉄道を安くつくることがかなわないから割高な地下鉄を必要と結論したんでしょ。…そこからですかっ。

 > 都市の象徴としての地下鉄にあこがれることは否定しませんが、地下鉄というのはしかたなく地下鉄になっているのであって、地下鉄というものをよろこんでみせるとか、待ち望んでみせるというのは都市の住民としてあまりに無邪気すぎる態度ではありませんか。(※あくまで私見です。)

[3712]
 > わたしたち、過去の本作のシリーズ(や、類似の他社作品)に対して「地下鉄はできますか?」みたいな質問を(しばらくお待ちください)そこで問うているのは「地下に線路や駅をつくれる」という即物的なことではなくて「左右だけでなく上下にも曲がりくねったトンネル」「地下ホームにいきなり差してくるまばゆいヘッドライト」「ごうおん!」「ほこりっぽい空調のにおい!」「ぎんぎらぎんの電車!」「大きな道路の直下に建設そして急カーブ」「その都市に動物園ができるころには地下鉄もできてるんだよね(動物園には地下鉄で行けるのがふつうだよね)」みたいな『経験』(※)なんですよね。面倒だからちゃんと1つずつぜんぶは言わないけどみんなわかってるんだよね。(棒読み)▼「ぎんぎらぎん」については[3701]を参照。あまつさえ▼「地下鉄はできますか?」といって、その実『地下1階!』とか『地下2階!』とかいうマス目を単位としてごそっとしか高さを変えられないことのきゅうくつすぎることよ。

 https://youtu.be/ibkfNt5gC3k



 https://www4.kke.co.jp/kaiseki/service/environment/env_05.html

 > SES は米国運輸省の元で開発された地下鉄および駅空間に発生する列車風や冷房設備などによる温熱環境の評価システムとして世界的に認められている風速・温熱シミュレーションです。

 > 複数列車の運行による列車風の評価

 「ごうおん!」のうちのいくらかは列車風の音であるわけですが、これは単に情景として印象深いだけでなく、地下鉄というものを技術的に理解していく入口になるものです。

 https://youtu.be/gLdF1VExdw4?t=51




 「ぎんぎらぎん」といいますか、地下鉄と直通する私鉄との間でそれなりに共通する設計・仕様の車両が走るというようすを見たままにいえば「ぎんぎらぎん」ということです。もちろん地下鉄でも鋼製車の塗装されたのも走りますけれど、それなりの密度で運行されるようになるまでには軽量化(&低発熱化)が図られていませんか。本当でしょうか。東京都交通局が誇る「白い京急©」は“重くて熱い”のでしょうか。(棒読み)

[3702]
 > 「グループ色」のようなパレットから選んで駅舎やホームの柱に「色差し!」する機能!

 https://ekikabe.net/images/station/z/z06_photo_old_01.jpg

 > 都営地下鉄みたいな内装に有楽町線と銀座線の平均みたいな色が『ハードコーディング!』(=テクスチャのレヴェルでペイント! 塗るよー塗るよー@塗っちゃうよー=)されちゃってるよ。(都営地下鉄みたいな内装に有楽町線と銀座線の平均みたいな色を塗ったようにしか見えない、の意。)
 > テクスチャを使わず任意の色で塗りつぶす平たく長い直方体みたいなオブジェクトをその場でぽいっと作成して、テクスチャを使ってある地下駅の壁のオブジェクトの表面よりわずかに飛び出させて重ねてそこだけ好きな色にさせる(あまつさえ発光させたり反射させたりする)実装って、できるんでしょ。

 本件ゲーム「地下鉄駅」のCGとしてのオブジェクト(造形・彩色)への不満を述べています。

[3662]
 > 「地下鉄駅」のホームの柱は丸くて太くて白く塗装してあってヘッドライトが反射しないといけないよね。(※「しないといけない」に傍点。)あなた四角い柱にしちゃって(大巾に中略)工法を考えていないでしょ。

 資料写真を撮ったりじぶんで見に行ったりしないで、実物の「うろ覚え!」だけで絵を描いたりCGをつくると、とんでもないものができあがってきます。対向式ホームの地下駅で電車を待ちながら目に入る線路間の細い四角い柱ばかり覚えていて、ホームの柱もそういう細い四角い柱だと思い込んじゃうんですよ。…ちゃんと実物を「よく観察し」しませうよ、の意。

 http://sinst.php.xdomain.jp/stpage.php?stid=200
 http://sinst.php.xdomain.jp/img/200-5.jpg
 http://sinst.php.xdomain.jp/img/200-3.jpg

 まったくもって「地下鉄駅」はこうでなくちゃと思わせる新八柱駅であったー。…『新八柱駅』!! 柱だけに。(棒読み)

 https://d2w45mmf8kgysx.cloudfront.net/wp-content/uploads/2018/10/29110313/01148-743x418.jpg
 http://livedoor.blogimg.jp/vivit_2012/imgs/0/d/0d83e8fd.jpg

 ホームの柱が四角いのは駅ビルの一部みたいな地上のホームで、その場合はかなり太いという理解でよろしかったでしょうか&しつれいしました。そういう断片的な「うろ覚え!」が“合成!”されちゃって、…やあねぇ。

 http://taka110.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2012/09/30/12092904.jpg

 …「ここどこ!?」みたいな車両の取り合わせではある。(※恐縮です。)

 http://s18.denshasuki.com/s18/img/dochu/tatikawa-denko.jpg
 https://mapio.net/images-p/50406408.jpg

 柱が補強された結果としてそういう太さで四角い場合には角が丸いという理解でよろしかったでしょうか&しつれいしました。

・(再掲)
 https://dailyportalz.jp/kiji/151029194926
 https://backnumber.dailyportalz.jp/2015/10/29/a/img/pc/027.jpg

 実物を観察していながら「見れども見れず」に陥っていて、LEDにアクリル板をかぶせもせずに「どやぁ」みたいな記事を書いちゃうデイリーポータル氏であったー。しょくんの観察眼はその程度なのかーっ。新陽社にも日本信号にも見えないようにするためにわざとしているのかーっ。(棒読み)

・(上述)
 > 地下鉄建設というプロジェクト(事業)
 > 地下鉄建設というプロジェクト(事業)

 地下鉄建設という事業と、その後、地下鉄を運行する事業は別物ですよと、まずはそこからですよ、の意。わたしたちは本件ゲームの中で「市長!」を演じるのではなく「赤い電車のカイシャ!」を演じるのです。このとき「地下鉄」というものについて、▼「地下鉄建設」は人口に応じた予算でやってもらう、▼地下鉄の「運行」は『協議!』を重ねて(実質的には「赤い電車のカイシャ!」の実情や意向をよく聞いてもらって)実現していくものである、そのあたりのロールプレイングが楽しめれば“御の字”ではありませんか。

 https://travel.watch.impress.co.jp/img/trw/docs/1128/959/52_o.jpg

 …G4A! G4A! 本件ゲームで「赤い電車のカイシャ!」を演じているときのプレーヤーの自画像のようなものはこれだっ。(※恐縮です。)▼「G4Aとは何か」については[3688]を参照してもわからないと思うよ。な・・・なんだってー!!

[3688]
 > 京浜急行電鉄「G4A」のイメージです(※公式)

 https://travel.watch.impress.co.jp/docs/news/1128959.html
 https://travel.watch.impress.co.jp/img/trw/docs/1128/959/60_o.jpg

 > 創立120周年の京急(京浜急行電鉄)は6月21日、品川駅3番線ホームにおいて、京急と東京都交通局・都営浅草線との「相互直通50周年記念式典」を開いた。

 > 戦後の復興とともに「1号線」、現在の都営浅草線の整備計画が立ち上がり、1956年(昭和31年)に押上駅〜品川駅に1号線が建設される方針がまとまる。

 https://travel.watch.impress.co.jp/img/trw/docs/1128/959/23_o.jpg

 > 三浦半島が長く要塞地帯の制約下にあったが、
 > これが一斉に開放されたことによって、
 > 観音崎、城ヶ島、油壷などに観光施設を新設し、
 > この時に房総半島への観光ルートも開拓している。

 こちらもあっての京急であり直通である。(※恐縮です。)

 > 1960年(昭和35年)12月4日に押上駅〜浅草橋駅が開業し、京成電鉄と相互直通運行を開始。順次部分開業を行ない、1964年(昭和39年)10月1日に大門駅までが開通した。

 > 東京都交通局が押上駅〜泉岳寺駅を、京急が品川駅〜泉岳寺駅を運行する形で、1963年(昭和38年)に都心乗り入れの本工事が開始。

 > 1968年(昭和43年)6月21日に大門駅〜泉岳寺駅が開業
 > 京急創立70周年の節目の年に、都心乗り入れを実現した。

 ちょっと並べ替えないと話の流れが通らない、ひどい文章ではある。そして「1号線」の土木構造物が軒並み50年を超えたということである。(※見解です。)▼「刻みし時の***よ」については[3705]を参照。

 http://www.kobe-kousoku.jp/business.html
 http://www.kobe-kousoku.jp/images/business/img_structure.gif
 http://www.kobe-kousoku.jp/images/eki/rosen.gif
 https://youtu.be/o6yMeWX0YUI




 だいたい同じことを高速神戸を見ながらとうとうと語ってください。…それではどうぞ。(棒読み)

 > 神戸高速鉄道の建設計画は、戦後、「神戸市復興基本計画」の一環として計画されました。
 > 当時の神戸市内の交通は、旧国鉄が市内の東西を貫通していましたが、市外から乗り入れていた4つの民鉄(阪神・阪急・山陽・神鉄)のターミナル駅は、阪神が元町、阪急が三宮、山陽が兵庫(現在廃駅)、神鉄が湊川と大きく隔たっていました。
 > この4電鉄を結び、相互直通運転をすることによって、市内交通の不便を解消し高速化するとともに、京阪神と播州工業地帯及び西北神地区間の輸送力を増強することによって、各地域と産業の発展に寄与することを目的として、神戸高速鉄道は昭和43年4月に営業を開始しました。

 ありがとうございました。昭和43年は1968年です。(棒読み)「トンネル会社!」などと、そこだけ(第3種の事業者だけ)をあげつらういいかたを市民がしてしまうのは何か(広報というか生涯学習というか)を失敗した結果だろうと思うのですが、『そこだけ地下鉄』とか『共同地下鉄』などとドラえもん(という作品での社会のものごとの説明のしかた)のように呼んで、スキームの全体を正確に理解させるという工夫が必要ではありませんか。(※見解です。)

 https://youtu.be/jOZzdPWUaeE




 > 神戸市は、阪急電鉄グループから北神急行電鉄の譲渡を受けることについて、基本合意に達したと発表しました。
 > 神戸市は遅くとも、来年10月までに北神急行線と市営地下鉄の一体的運行の実現を目指していて、谷上駅から三宮駅までの運賃を540円から半額程度の280円に抑える方針です。

 うーん。…うーん!(以下略)


☆「超空間トンネル」


[3679] 『超空間トンネル』で「地下鉄をつくっちゃえ」したい(仮)
 > わあぃ延期だいすき。

 …じゃなくて。

 > 「車窓モード」で延々と時間がかかるように(※加速度が高すぎて所要時間が短くなりすぎてうそっぽいということもあるけれど、それはそれ=)長い線路が引ければいいということなら、トンネルに入ってから出るまでの長さ(と線形)を地形データとは無関係に決めさせるUIをつくっていただいて、トンネル内を「隣町」と同じ扱いにして、車窓モードだけ描画すればいいじゃない。わあぃ超空間トンネル。

 > > 宇宙船内のドアとのび太の部屋がつながるというストーリー

 > …超隧道©っ! 超坑口©を設置してハイパーリンクだっ。
 > 超隧道©は、まったく単純で簡単で味わい深い実装になり得るのですよ。超坑口©という「ドラえもんみたいな表現(※仮名)」を許せないと決めつける(あまつさえ怒り出す=いきなり怒ってから怒った理由をひねり出す)のはダメな大人であって(略)プレーヤーは表現の合理性をしぜんと理解して受け入れるはずだっ。…たぶんですけどね。

 > 本来の意味で延々と長く走らせるほうも『ワープ』だよね。

 「ワープ=イコール=ショートカット!」との思い込みは事前になくしておこう、の意。

 > 本件ゲーム、地上の都市開発とは独立して、北越急行ほくほく線や伊豆急行線のような長大トンネルそして地下鉄だけBVE状態(仮)リアルな長さで延々くねくねと楽しめればいいじゃない。くねくねしたトンネルをマップ上で建設させるUIというのはゾッとするけれど、BVE状態(仮)運転台に視点を置いてキロ程と線形だけ定義すればいいじゃない。あなたはだんだん下りこう配なのか上りこう配なのかわからなくなってく〜るぅ…地下鉄なんだから駅があれば(マップの人口に応じて=特定の座標に駅があるという計算ではなく=)乗客があるんだよね。地下鉄に限って列車の収入は実際に走った距離で計算すればいいのよね。(発駅と着駅の直線距離がーというのは坑口の外だけでオネガイシマス。)(※あくまで抽象的な発想の1例です。)

 > うー…727っ!(棒読み)同じことを「新幹線の車窓」についてもできそうだよね。「地形の自動生成」が短い秒数で実行できるのだから、新幹線の車窓にちょうどよい幅で細長いのをパッと生成してみせるくらいできるはずよね。(※表現は演出です。)

 発想がつづけてひろがっていくようすを追体験してください。…発想はつづけてまいります!(棒読み)

[3716]
 > 降りられるお客さまを先にお通しくださいご乗車
 > ありがとうございました(お好きな駅名)、(お好きな駅名)
 > いったんドアを閉めての…はい了解
 > ぇ、だぁしえりえす(ピコーン)
 > (ピコーン)ごぶっ…ご協力ありがとうございました(ぶつっ!!
 > ※駅員にぶつかりながら乗りこむ者あり

 「※表現は演出です。実際とは異なります。」とジト目で棒読みしてください。樹木は成長する場合があります。…『樹木は成長する場合があります。』!!(棒読み)

[3639]
 > つながりや方角(位置関係や向き)は無視して探してみましょうか。

 > まったく別の場所に戻ってくることができる「接続線路(仮)」みたいなのもできるでしょ&それができたら寝台特急を走らせようと思うんですよ(「マップ外」に接続した線路を2つ選択して「接続する」みたいなボタンを押すと、その片方から出るともう片方から帰ってくるみたいなの! 方角が違えば3時間や6時間あまつさえ9時間くらいかかって戻ってくるとGOOD!!)

 http://www.ncsm.city.nagoya.jp/exhibit_files/output/S414-pic1-jp.jpg

 > つなぎかたによって経路長が極端に変わるようにたのんます。(棒読み)

[3679]
 > わあぃ超接続©。(※見解です。)

 先に「接続線路(仮)」を考えたことで「超空間トンネル」という発想に至ったとわかります。(棒読み)

 > 仮に「プロジェクト「地下鉄建設」」みたいなのを実行すると、その路線については坑口だけ「サテライト」に表示され、地下鉄部分は「サテライト」ではなく別の画面で「高度(深度)とキロ程」だけの図で列車の位置を表示すればいいと思いました。どの位置でどんなふうに線路を曲げ、どこに駅をつくるというのも、ぜんぶ同じ平面の図で行なえばいいんですよ。わあぃエキスパート♡(棒読み)ここで「曲線ホーム!」が実装されると、だいたい同じ感じのコードが地上の駅の表現にも活かされるんだよね&そういう方向に進むのが「A10」だよね。(もっと棒読み)

 某ドラクエみたいなRPGでいう門や階段のアイコン、「街の外」を思わせる草原を広げておくという表現に相当するものが本件ゲームでは「トンネルの坑口」「隣町」であるということです。DQ4みたいな武器屋のバイトで店主が階段を下りていく表現!! …じぶんは動かず、ほかのひとが別のマップに消えていくという表現は本件ゲーム「隣町」の表現(マップの外に列車が「消える」表現)と本質的に同じだあね。…出ました『本質的』!!(棒読み)

[3702]
 > 内部が見えない(出入口が黒いフォグで隠された)車庫や「隣町」(「接続線路-000」みたいな駅扱い!)で、客車や貨車の両数を「ダイヤ設定」で動的に変えることができてもよい

 > マップ外に接続する線路(接続線路)1つずつを駅扱いして「駅-000」などと同じように「接続線路-000」などと名前が付けばよい(変えることもできるとよい):接続線路をクリックして「ダイヤ設定」の簡易版!(戻ってくるまでの時間を数日や数か月など極端に長くすることもできる!&戻ってくる予定のキューが一覧できるとよい):「戻ってくるまでの時間」すなわち「隣町停車時間」は「標準」と「標準+指定時間」が選べ、「指定時間」としては数字の入力(2桁)と「単位」が「時」「日」「月」から選べるといいわ!(※あくまで1例です):この限りにおいて「戻ってくる予定のキュー」が同じ時刻に重なったり詰まったりすることはゼッタイないのよ

 > マップ外に接続する線路で、出た線路とは別の線路に戻ってくるようにすることもできる機能!(方向別複々線をマップの端につくったときに使う=新長田のような配線をマップ内でつくれず方向別のままマップの端になってしまったときに使う!):設定した場合は解除するまで撤去できないように(機回しの経路が設定された線路と同じ処理)

 この「接続線路(仮)」というのも「頭の体操」ということではなく『切実なかたち』で必要性を感じたものであります。思いつきでジョークを飛ばしているとは思わないでいただきたい。(※見解です。)

・(再掲)
 https://wikiwiki.jp/a-train9/%E8%A6%81%E6%9C%9B

 > マップでの隣町をなしにして拡大してください

 そういうところに意見みたいなものを書くということのハードルの高さを鑑みて、そのハードルを越えてまで述べようとされた(…決してうまく書けているとはいえないけれど)意見のようなものはとてつもなく重大であるか深刻であるか思いもよらないような訴え(心情や症状の訴え)であると仮定して慎重に背景を読み取ろうとするべき。(※見解です。)

 http://b.hatena.ne.jp/entry/tocana.jp/2017/03/post_12699_entry.html

 > 栗まんじゅうこわい

[3080]
 > 「本当は怖いカオス」より「ロジスティック写像(logistic map)」のイメージです(※キャプションはあくまでイメージです。怖さの感じかたには個人差があります)

[3670]
 > 夕方に「ごはんまだー!?」攻撃(仮)をかわすために使用するマジックアイテム(?)だよね。西日を浴びながらひとりで読めるもんしていただいてからの、こわくなってお手伝いとかしてくれる、そういう効用を期待して買うんだよね。

 お手伝いをさせたければ「こわいほん(※仮題)」を与えればよい! …じゃなくて。

[3701]
 > 太陽を肉眼で見ないでください。西日にご注意ください。樹木は成長する場合があります。

[3657]
 > ▼自動的に茂ったり枯れたりする雑草や樹木(建物の敷地にも重ねて植えられる樹木)や「防波堤」と同じ操作で設置できる(枯れないし茂り過ぎない=維持費をかけて維持される)「緑地帯」「生垣」など。そういうのは「A10」まで待とうと、たぶんこういうわけです。

[3701]
 > それを実装するにはマップ(地形)のデータ表現をかなり変えないとだよねとの感触を勝手に得て云々するものです。

 おうけいおうけい「樹木は成長する場合があります。」から離れてみよっか。(※命令形)

 > 「マップの端が“セカイの果て”みたいでキ×い」「黒い空間に青いマス目というのが××ょい」「プレーに使えないエリア(別のゲームでいう「白い点線の外側」)も水面や緑地といった自然な外観にしておいてほしい」と読み替えましたがよろしかったでしょうか&しつれいしました。…実にしつれいしました!(棒読み)無限を連想させる映像表現や、説明や指示が何もない状況に放り置かれるということそのものが子どもにとっては本当に「怖い」んですよ&わかってください。

 子どもにとっては切実である。…だってこわいんだもん!(※見解です。)


☆3次元の自由をわれらに!(談)


[3712]
 > 平面方向の表現力は上がった(自然な線形が引ける)のに高さ方向(『勾配線路』!)がカクカク(高度1マスごとに上がる下がるしかできない『勾配線路』!)のままとはどういうことなんだい。…高さ方向の自然な線形を「縦曲線」と呼ぶよ。

 https://youtu.be/QJOUmdDdt_0?t=2373




 「地下鉄」を考えさせることで「高さ方向の自然な線形」ひいては「縦にも横にも同時に曲がる曲線」を考えさせることができるとわかります。『勾配線路』などという独自用語をこしらえてまで呼び分け、水平方向の曲線と高さ方向の縦曲線とを過度に弁別してとらえる態度をいさめるものです。(※見解です。)

 http://www.nilim.go.jp/lab/bcg/siryou/tnn/tnn0952pdf/ks095209.pdf

 > 凸部

 …コレジャナイ。

 https://www.musashino-u.ac.jp/academics/faculty/engineering/mathematical_engineering/math_class/003.html

 > 計算をして値を求めて次のステップで使う、ということが楽しかったので、数学の理論が美しいといったことには興味がありませんでした。

 にょほほほほほっ。…きょうは「ほ」が多いぞ。(ソコジャナイ)

 > 道路を走っていくにつれ徐々にカーブがきつくなる曲線ということです。
 > クロソイド曲線を使うことで、曲率が直線から円弧に変化する間を連続的につなぐことができ、ドライバーにとって急ハンドルにならないようなカーブの設計ができるのです。

 https://www.musashino-u.ac.jp/albums/abm00000480.jpg

 …平面だけでの説明ではある。

[3640]
 > バクハツはセカイだ©「関数は輪ゴムだ!」([3004],[3326],[3360]

 http://www.myu.ac.jp/~makanae/paper/199903.pdf

 > 3次元自由曲線として用いられているパラメトリック曲線の道路線形への適用性について検討した.
 > 高規格の道路線形に対しては3次B-スプライン曲線が,低規格の道路線形に対しては2次B-スプライン曲線が道路線形への適用性が高いことを示した.

 これ、1999年だということが最も重要です。1999年にもなれば、わりとだれでもスプライン曲線をあーんなことやこーんなことに使っちゃおう(※意訳)みたいなことができる時代になっていたんですよ。(※恐縮です。)

 https://youtu.be/_JaSVByXfQE?t=66




 曲線を厳密に計算せずとも自然な線形を実現できるのがフレキシブルレールのよいところです。フレキシブルレールそのものが曲線の関数なんですよ。われわれは『触れる関数!』を実際に触ることで計算ができているようなものなんですよ。(※考えかたです。)しかし、CGでそういうことをしようとすると何から何まで計算しないといけない。だからどうやって簡単にしようか(⇒ユーザーに入力・指定させるパラメータを減らそう)と模索していく。ここだね。

[3662]
 > > This demonstration program is copyright Criterion Software Limited 1997.

 > …1997年と書いてあるデスよ!!(ですでーす)

 > > Puke Mountain
 > > 10
 > > 2.119904 0.319962 0.159912
 > > 1.712708 0.619919 0.785645
 > > 0.509598 0.099991 1.670746
 > > -0.272003 0.919815 0.968384
 > > -0.788254 0.219864 0.528870
 > > -1.278442 1.079849 -0.072052
 > > -1.237747 0.399933 -1.072861
 > > -0.282516 1.599716 -1.168335
 > > 0.666489 0.219971 -0.211929
 > > 1.541214 0.699936 -0.615967

 > スプラインの制御点みたいなのだけ書き連ねてテキタウにエンドレスにしてくれるときたもんだ。

 https://www.jaygroh.com/rcwpics/rw1.jpg

 なんでもすぐに縦と横の成分に分解して図解しちゃえというのは初等の単元でのそれです。高等のわれわれはいろいろな関数を駆使していかなければなりません。3Dの空間上でパーツを敷き詰めていく(=線路パーツの種類が有限である限り「端数」が出てつながらない箇所が必ず生じる=)のでなく、座標(線路が通る点)を先に決定してスプライン曲線で線路(線形)を生成(線路が通る点を補間)して、それらの点を結べば曲線っぽく見せられる(=どんな線形や位置関係でも必ず表現できて線路がつながる=)&その1つずつの点(補間された非常に多数の点)に対して、線路方向(進行方向)に対して垂直に(水平方向は水平に)枕木を生やして(…それを「枕木方向」ともいうけれど)レールを一定の幅で締結してゆく、そういう順番でCGというものを表現していかないといけないんですよ。1997年からデモンストレーションされていたような、3DCGとしては初歩の内容を、いまさらですけれど実装していくというのが「A10」であり「曲線ホーム(ただし場内は水平とする)」であり「複線シールドトンネル(縦にも横にも同時に曲がる曲線)」なんですよ。1997年からよく説明されていたのをあなたは見ていなかったということがあらわにはなるけれど、それを恥ずかしいと思って無視し続けたりするともっと恥ずかしいよ。恥はどこかで一度かいておくべき。(キリッ

・「曲線ホーム(ただし場内は水平とする)」のイメージです(※映像は南砂町です)
 https://youtu.be/bpcm0ePucVc?t=35




・「複線シールドトンネル(縦にも横にも同時に曲がる曲線)」のイメージです(※奥のほう)
 https://toyokeizai.net/mwimgs/7/8/-/img_78bcbeef2cd66417829ca32df2e7a6e1161234.jpg
 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/19/Hanzomon-Suitengumae1.JPG

・京都市交通局「地下鉄のつくり方のいろいろ」より「御陵東工区」のイメージです(※公式)
 https://www.city.kyoto.lg.jp/kotsu/page/0000006896.html
 https://www.city.kyoto.lg.jp/kotsu/cmsfiles/contents/0000006/6924/shield4.gif
 https://www.city.kyoto.lg.jp/kotsu/page/0000006924.html

・戸田建設「急曲線、複合地盤におけるシールドトンネルの施工」のイメージです(※公式)
 https://www.toda.co.jp/news/2005/20051014.html

 > 中折れ装置
 > 中央部に中折れ装置及びスライド装置装備

・(公社)土木学会「直角掘進機(ホルン)」ほかのイメージです
 https://www.jsce.or.jp/contents/hakase/tunnel/tunnel16.html

 > 直角にほホルンだ

 …じゃなくて。

 > 体の大きなシールドマシンが急カーブを曲がるのは大変ですが、真ん中が折れる中折れシールドを使えば、急カーブでもスイスイ曲がれます。もちろん、上に向ければ急な坂でも掘ることができます。

 https://www.jsce.or.jp/contents/hakase/tunnel/16/images/img10.gif
 https://www.jsce.or.jp/contents/hakase/tunnel/16/images/img09_2.gif

 > セグメント真円保持装置
 > セグメント真円保持装置

 そういう意味で、パーツを敷き詰める感覚のまま見せかけだけの「曲線ホーム(曲率は数種類だけ&1つの駅では曲率は1種類!)」が実装されてしまうと3次元(縦にも横にも同時に曲がる曲線)への拡張が達成できようがないといえます。ですから高等のわれわれ先に要望すべきは「(曲がりくねった)地下鉄」であると、こういうわけです。先に「複線シールドトンネル(縦にも横にも同時に曲がる曲線)」が実現されれば「曲線ホーム」の実装はなんということはないんだと、これはもうわれわれ頭の中だけでわかるレヴェルであるぅ。…頭の中ではね。(棒読み)

 https://kotobank.jp/word/%E6%80%9D%E3%81%84%E7%AB%8B%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%81%8C%E5%90%89%E6%97%A5-454661

 > 何かをしようという気持ちになったら、その日が吉日と思ってすぐに始めるのがよい。

 > 物事は思い立ったら、その日を吉日としてその日からやり始めた方がいい。

 https://youtu.be/YVXkF_Wnfiw?t=444




 実際にはややこしい、それはあたりまえ。それでも、まず頭の中で「できた!(これならできる)」と思えないままでは実装しようがない、の意。考える前に手を動かしてしまって粘土細工みたいな「曲線ホーム」をつくってしまうとおしまいである。それでいいと思っちゃうのである。低いところに水がたまる…じゃなくて、あなたはそんなレヴェルで満足しちゃうんですかっ。(※反語)

・「曲率」とは
 https://kotobank.jp/word/%E6%9B%B2%E7%8E%87-53315

 > 曲線および曲面について定義される。
 > 曲線上の点Pが曲線に沿って動くとき,その進行方向は,移動した距離 (曲線の弧長) s に伴って変化する。このときの変化率を曲線の曲率という。

 動く点のほうに視点を置いた見かたである。半径だけで考えるよりよほどわかりいい。…『わかりいい』!!(※恐縮です。)

※しかし、こうしたことすべて新人が自力で調べて学習しながら「.NET」で書けみたいな無理難題はまさしく無理難題なのであって(略)しかるべきミドルウェアに頼って、もっと映像表現そのものやゲーム性そしてUIの設計に開発コストを投じてほしいという期待があるんですけれど、どうも御社の目的はそれより「.NET」で書く技量を保つほうにあるようだと邪推したところでありました。

[3740]
 > 2004年度から2007年度までの迷走ぶりよ(「.NET」への習熟期間だったと推定:だからXboxなんですね)

[3728]
 > 本件ゲームの仕上がりが雑だとか表現がずれているとかいうことはあるけれど、ものすごい勉強の上で制作されていることは疑いようがないんですよ。実は勉強できるのに勉強する入り口や方向がおかしいとか誰からも指導してもらえないとか、そういう不運が重なっているのではありませんか。

[3736]
 > 「.NET」開発者にとっての“鬼門”は「色」だ
 > 入口からお入りください。(※ちゃんとした方法や場所で学びませう、の意。)

 > …あほんだら(笑)!! みたいに叫びたくなったが、いまモーレツにのみこむ。…ごくり。あなたがまったく勉強していない分野とすごくよく勉強した分野の落差が大きい。その落差を認識していないということへの落胆があるんですが、それはそういうものです。

 > 「…あほんだら(笑)!!」とは:ちょっと間を置いて(溜めて)笑顔で言うくらいには和やかだしあなたの考えたこともちゃんと読むけれど、その結論みたいなところは明らかにおかしいからいっしょに正解を探しなおしてみよっか(※命令形)という強さを含む表現。

 > 翻って本件ゲーム、「A9」とも呼ばれる「ナンバリング!」のシリーズはWindows上での開発であります。そういう年代というかキャリアの開発者が指揮をとる(&後輩も指導しちゃう)ということです。そうすると色の扱いがどういうことになるかというと、だいたいこういうことにしかならないんだという諦観を共有しようではありませんか。いまどきのわたしたち、最初からヒマでわりとリッチな(以下略)

 > 「ヒマでわりとリッチな」:上の世代の本職の者が見たら「プロの道具を遊びに使うんじゃありません!!」みたいに怒られるかもしれないくらい無造作にツールを使いこなして(大昔に苦労して習熟した者にねたまれるレヴェルで!)、の意。

 (初任給がつり上がっていかないように)あまり遊んでなさそうなひと(余裕のなさそうなひと)や、趣味のなさそうなひと(容易に仕事中毒になってくれるひと)ばかりを採用したりしていませんか。…まさかねぇ。

[3702]
 > 車両の3Dオブジェクトを左右に傾けるという表現では「幌のねじれ」まで計算しないといけない…「幌のねじれ」!! これはゾッとしない。(違)

 ここまでに述べたように関数を使って点を決めて枕木を1つずつ置くという発想の上でなら、「カント付きレール」というパーツをおもちゃみたいに置くのでないカントの表現が、きわめて容易に実現できることがわかるでしょう。いえ、わかってください。その上で「幌のねじれ」…うーん。これはゾッとしない?(違)

 https://youtu.be/eAy3Syy0DSA?t=14




 ちゃんとカーブにはカントがあるしバスは『スムゥズ』だし「車窓」にはガラスがあって顔が映るし外の景色は「ガラス色!」がかって見えてるし(略)しかし車輪の回転は前景で隠して省略し「幌のねじれ」まではゾッとするからこそ単行(1両編成)なのではありませんか。…ギクッ。バスのタイヤはすべっているように見える。(※あくまで推察です。前景と遠景の2Dの絵と3Dで動く車両のCGを重ねてあるんですよね。そこをそれらしく合わせるのはまったく手作業だと思うんですけどね。)

・「パーツを敷き詰める感覚」のイメージです(※本文とは無関係です)
 http://www.heisei-zouen.jp/wp/wp-content/uploads/2015/11/7235577e4e97bdf81b7ffcf7b240c312-300x225.jpg
 https://pbs.twimg.com/media/Cn0I3caUMAArR7u.jpg

※タイルは目地の美しさも含めて愛でるものであるという理解であり(大巾に中略)目地みたいな隙間があったらおかしい線路の表現とは相性が悪いとわかります。いえ、わかってください。

・…からの「そのままで終わりにしない」のイメージです
 http://livedoor.blogimg.jp/seasonkansai/imgs/1/c/1c71d306.jpg
 http://livedoor.blogimg.jp/seasonkansai/imgs/6/d/6d37abf4.jpg

※もちろん、直線の線路や橋げたや分岐器の類については「パーツを配置する(パーツにパーツをつぎたしていく)」という操作感(概念)で扱うのがたいへんわかりやすく、これと「関数で補間して曲線=先に始点と終点を指定して線路敷設」という操作感(UI)が混在して構わないということなんですよ。なぜか『どちらかに揃えないといけない!!(白目)』と思い込んじゃうのはお子さまだよねー。…だー・よー・ねー。(棒読み)

 http://applmech.eng.niigata-u.ac.jp/research/track/report_4/img/img-01.jpg

 > ランダムな軌道

 …ぐふっ。(※恐縮です。)

 ところで本件ゲーム、「線路敷設」のUIでの曲線の線路というものは、実質的に始点と終点を指定させるものであって、UIはこれを活かしながら「関数で補間して曲線(縦にも横にも同時に曲がる曲線)」を実現することが実はできるんですよね。そういう見かたをすると「A10」での全面的な刷新ということを前提にせず、「A9」のまま『自由線路(仮)』みたいな新たな種類の線路(敷設方法)を追加するという発想でも取り組んでいけるんじゃないんですかねぇ。…その発想はなかった!(※本当になかった、の意。)

 http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/h/hamamuratakuo/20150606/20150606183836.jpg

※線路の配置を記憶させるという意味でのマップのデータ表現としても、まったくいきなり生の座標(10240×10240×2560)に特定の線路パーツがあっちむいてほい…というラスターみたいなデータ表現ではなく、始点と終点でパラメータはなにがし(違)というベクターなデータ表現でXMLとかしちゃうんだよね。…うわぁXML。(棒読み)「線路パーツの位置をぜんぶ書く」のでなく、「線路の引き方を簡潔に書いておく」、セーブデータを読み込むたびに引いてみせるということだね。(※恐縮です。)

・『自由線路(仮)』というUI:敷設(位置決め)を開始する前に「複線」や「複々線」を選んだり「柵の種類(色)」「架線柱の種類(色)」を選べるんだよね&位置決めのあと確定する前にも変更できるんだよね(線路が通る点も編集できるんだよね=高さ方向も含めてね)
・『自由線路(仮)』というオブジェクト:敷設した後も(1続きの操作で敷設した部分の)全体が1つのオブジェクトという扱いで、そこをクリックすると「柵の種類(色)」「架線柱の種類(色)」を変更できるんだよね(…費用は申し受けます!)

 これが道路ならガードレールが道路に沿って曲線になってくれるということだよね。(棒読み)

 https://raw.githubusercontent.com/IBM/powerai-counting-cars/master/doc/source/images/output-video-as-gif.gif

※道路敷設のUIも同じことですが、こちらは建物の敷地が四角いまま道路がふにゃふにゃになると土地の利用効率が下がる、じゃあマップを広めにしておけば道路をふにゃふにゃにしても従前と同じくらいの建物を配置できてゲーム内の収支などのバランスをあまり変えないで済む。…本当でしょうか。

 他方で、線路をエンドレスにしよう(元の場所に戻ってくるように)という模型や遊園地の乗り物とは異なるので、制御点だけでぜんぶスプラインだというわけにはいかないわけです。

 https://youtu.be/tmRo-qvVTfk




・3次元のスプライン曲線が引ける『自由線路(仮)』どうしは接続できないとする!:短くていいから直線の線路をはさんでね
・『自由線路(仮)』(スプライン曲線)で引ける1続きの曲線は「S字カーブ」まで!(※あくまで1例です)

 そういう制約のもとでならカントもできるよ。必ず曲線区間がここからここまでで終わるとわかっていれば緩和曲線までこみこみでぱちっと決定できるということだね。それと同じことが「勾配線路」については(現状の「A9」で)できているのにどうして(水平方向の)曲線についてはできないんですかね。(棒読み)

 https://youtu.be/up3LElYLbOE?t=18




・カントのある区間に「曲線踏切(仮)」はつくらせないよ!(※実際にはあるけれど省略する!)
・カントのありなしと量を変えられるよ:「曲線踏切(仮)」したい区間はカントなしにするんだよ:そうすると速度制限がデフォルトでかかってくるんだよ(※脱線という物理現象をシミュレートしない場合)

 うだー。あなたはどんどんめんどうくさくなってくーる。めんどうくさくなってくーるぅ…。(※恐縮です。)

※「脱線という物理現象をシミュレートしない場合」:BVEでは「脱線」を表現せず「乗り心地が無限に悪化した場合」みたいな扱いで、あくまで乗り心地(指標)をシミュレートしておられます。

 https://youtu.be/elndtJune9A




[3716]
 > > 分岐速度、振り子機能、カーブ駅

 > これは3点セットである。俗にいう3点セットだよおねーちゃんっ! ほぅ…これが俗にいう3点セットとかいふものですか。

 カントも表現できないうちに振り子式など表現できない、スプライン曲線が使えないうちにカントの表現(車窓モードでの見かけだけでなく線路を傾けるもの)はありえない、そういう依存関係を1つずつ解きほぐしていってください。(※見解です。)そして、こういう依存関係でつながった(開発の工程を小分けにできない=その意味で“コストの高い”開発となる)要求というものについて何らかの優先順位を判断するときの材料というのが「振り子式」「地下鉄」というものであるという話題でございました。どのように開発するかはディレクターの責任であるけれど、わたしたちは何を(どういうレヴェルで)要望すべきかといえば、ここまでぜんぶ承知したうえでなお「振り子式」「地下鉄」というポヤンとしたところでしか要望しちゃいけないような気がしてくる、…これ、何なんでしょうかねぇ。

 そして、「振り子式」と「地下鉄」のどちらが“汎用性!”(より多くのプレーヤーを自然に喜ばせる度合い:カバー率のようなもの)が高いかといえば「地下鉄」だなぁというのが今回の『地下鉄24』と題する話題であります。この意味では(ここまで述べたような観点でいう)「地下鉄」もできていないうちに「振り子式」ができると思うなおねーちゃん(違)ということなんですよ。(※表現は演出です。)

※「自然に喜ばせる」:技術などへの理解(要は『鉄識®』)を要求せず、(6歳でも10歳でも)いきなり遊んで楽しい、の意。じぶん「振り子式」みたいなのを知ってるんだぞー(なんでないんだよー&そんなのもできないのかよー)みたいな高慢ちきな自慢と見境がないのは12歳から14歳くらいの間のプレーヤーではないかなぁ。(※独自に推定。)

 https://kotobank.jp/word/%E9%AB%98%E6%85%A2%E3%81%A1%E3%81%8D-497528
 https://thesaurus.weblio.jp/content/%E8%A6%8B%E5%A2%83%E3%81%8C%E3%81%AA%E3%81%84

 > 年齢、経歴、実力などの点で、威張る資格がないのに、高慢であること。また、そのさま。また、その人をののしっていう語。

 > 相手を選ばずに物事を行うさま
 > ある物事を行う方法や態度が適切でないさま

 > 行儀が悪い
 > 配慮に欠ける
 > 思慮がない

 「見境がない」というところが「(実力などの点で)資格がない」ということですね。年齢さえ満たせばいいってことじゃなくてね。20歳以上でもゲームの話になると14歳みたいにいばり散らす人はごめんだね。ゲーム内に出てくる用語でしかゲームについて語れない人はアウトだがね。その逆としては、ゲームにむかって『現場用語!』みたいなのをふりかざしていばる人。これまたとんでもない態度だよね。ゲームはあくまでゲームです。何を表現して何を表現しないかという決定にはゲームとしての合理性がなければならないのです。(※見解です。)

・「実カント量」「LABOCSチャートにより求めた現場のカント」の用例です
 http://library.jsce.or.jp/jsce/open/00035/2004/59-4/59-4-0076.pdf

 > 福知山保線区管内には、オーバーカントとなっている曲線が古くから存在し、それらは年々進行していることが確認された。

 『切実なかたち』の報告である。(※恐縮です。)

 > 車両の3点支持による脱線を避ける安全限度L1
 > 車両走行に伴うカントの時間的な変化の割合を考慮した乗心地限度L2
 > カント不足により走行する車両が受ける超過遠心力の時間的な変化の割合を考慮した乗心地限度L3

 きょーしゅくです。(※ひらがな)

・【AExp.】「Linear」「Bezier」「Spline」付近
 https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/edit11/edit11.html
 https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/edit11/edit11_01.jpg

 > Linear
 > Bezier
 > Spline

 本件ゲームでスプラインはふつーに使っているのである。「高速線路」を除くすべての曲線の線路・道路で車両がスムーズに通過してみせる(動きがほとんどカクカクしない)のができているのはこれのおかげである。これはさすがのしょくんのなかでも知っている者と知らない者が分かれるところだろう。…だー・かー・らー!! 知ってるか知らないかにしか分かれないんだから分かれるに決まってるじゃないですかっ。(※一部の表現は演出です。16歳になったばかりの読者がスプライン曲線を知っているか&本件ゲームでの曲線通過のようすを見てスプラインだと思えるか&どこにも書いていなくてもそうだとわかるかについてわかりかねますし、わからなかったからといって責められるものではない、の意。)

[3711]
 > 媒体側が「赤い電車のそろい踏み!」みたいなスクリーンショットをつくっておられるけれど…(てんてんてん)。
 > ライター氏が「赤いケーブルカー」に乗って「赤い紅葉」を愛でておられる。(※恐縮です。)

 > 「『列島縦断トロッコ列車パック』(3,990円)相当」のふいんきです(※価格は希望です)
 > これ(「DE10形」や「50系客車」などのバリエーション)に取り組むことによって「ゲーム内の鉄道博物館の仕様」を直視することになる…そこに“風穴を開ける!”には「トロッコ列車」を要望してみせたまへよしょくん!(棒読み)

 16歳くらいの者が他人の色覚のことまで考えられるかというとむずかしいけれど、色覚だけをああだこうだというのでなく、いろいろ承知したうえでなお本件ゲームに対しては『列島縦断トロッコ列車パック』みたいなものを要望してみせるという態度をとることしか許されないのではないかみたいなことを悩んでみてください。(棒読み)


☆別会計のプロジェクト


[3665]
 > 本件ゲーム、おそらく制作者が書いたであろう企画書のようなもので、数直線のような目盛りに「村」「町」「メガロポリス」と書かれている、あるいは文字で「村=1万人」という具合にラフに書いてあれば、「0〜9999人が村ということですね?」と確認しなければならないところ、それを面倒がるような開発者が「これでいいや」といって「10000〜49999人=村」「0〜9999人=表示なし」という表示を実装してしまったのだろうと強く疑います

[3703]
 > こういうことが平気で起きているのが平成22年なんですよ。いまは何年ですか。

 おっと計算の途中で時間をたずねて会計をごまかしてはいけないよ。(違)

[3657]
 > 史実に忠実に、計画してみせてから「建設されなかった」みたいに語り継いでみせるのがナウいんですよ。
 > 史実に忠実に、計画してみせてから「建設されなかった」みたいに語り継いでみせるのがナウいんですよ。

 な・・・なんだってー!!

 > 本件ゲームについて明示的に(≒最初から)「終盤」というものを(「資金」「プロジェクト」「総延長」だけに固執せず)定義させようと指南するのは地味に本邦初ではなかろうかと&しつれいしました。

 しつれいしました。(ばーん

[3702]
 > 地下鉄事業の別会計化!(「プロジェクト」化!):「プロジェクト」というものを1回限りのイベントとしないで「別会計を開くウィンドウ」という実用的な機能を!(地下鉄の車両はそこからだけ購入できるなどの!=そこには「予算」があって、その配分によってのみ地下鉄駅の建設と地下鉄車両の購入ができるなどの!:「資金」がいくらあっても造り放題にはならないし、逆になくても実行できる!=地下鉄の「予算」は「人口」「都心部の人口密度」の増加に応じて増えるべき!=減っても減らないよ☆打ち出の小槌ではあるよ)

[3703]
 > わたしたちが素朴に「地下鉄!」といってよろこぶ、その「地下鉄」とは「国鉄とも私鉄とも別会計!」の事業を指すのであって、なぜ別会計になる(≒しないといけない)かといえば「新しく造るから!」なんですよ。建設費用が高いか安いかというのは「地下鉄だから」ではなく「トンネルだから」でしょ。ここで営団東西線と都営新宿線の地上区間それに新玉川線と西武有楽町線の地下区間をごらんいただきます。…やーい答えに詰まるぅ!!

 このように考えていくことの自然さ(逆に言えば本件ゲームのあまりにも不自然な実装の不自然さ)を最低限でも理解すべき。(キリッ


この記事のURL https://neorail.jp/forum/?3743


(約26000字)

この記事を参照している記事


[3748]

新幹線24 〜とぅえんてぃー? ふぉー!!〜

2019/8/16


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