フォーラム - neorail.jp R16

「A列車 色がおかしい」を越えて進もう


2020年11月の話題
更新:2020/11/28

[4314]

Re:[4311] 「難度」とは何か(前編)


(約7000字)

 [4311]などの補足です。「A列車で行こう9 難しい」「A列車で行こう9 難易度」「A列車で行こうExp. シナリオ 難易度」などの検索に答えるものです。…答えなどないッ!!(ばーん

・きょうは長岡京で…雷鳥。
 https://youtu.be/C7ocm5JchAY




 なにそのサンダーバードじゃなくてがっかりぃ〜(↑)みたいな顔。(※表現は演出です。)

・「A列車で行こうExp.」オンラインマニュアル(※公式)
 https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/edit05/edit05.html
 https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/edit05/edit05_02.jpg

 > 「難易度」

 PC版では、実際のゲーム画面で「難易度」のところにマウスのカーソルをあてて待つとツールチップで少し詳しい説明が出るんですけど、その内容がマニュアルには書いてない。

[3865]
 > 「資金」を考えなくても『箱庭』できるよという(緩和された=ゆるやかにほろびゆく)“あきらめモード”が「最初から最後までマップコンストラクションモードしか使わないプレーヤーの出現」なのである。知ってた。

 > 「マップコンストラクションモード」は「創作ゲーム」をつくる機能である:プレーヤーどうしで“問題を出しあいっこ!”するためのものである。

 https://youtu.be/QkvascmFUpo




 しばらくお待ちください。どこからきてどこへゆくのだろう。ぼくらのサンダーバード。

 https://youtu.be/Bj4ZfqyAytI




 やっぱこれだね。(キラッ

[3772]
 > 本件ゲーム「10km四方」というのは「シングルボイス」がわるいかたちで徹底された格好ではございます。プレーヤーが考えて工夫するということを封じてしまっていて、さらにプレーヤーどうしがなじりあうよう(なんらかの“矛先”がメーカーに向かわぬよう)仕向けているんじゃないかとすら思えてくる。

[3715]
 > わざとだめなものをはびこらせておいて、それをだめだといってみせるだけのかんたんなおしごと。…オトナって、やあねぇ。

[3782]
 > しょくんらは「10km四方」に不満を言うくせに、「10km四方」という思い込みから脱する方法(さまざまな工夫)について述べようとすると全力でなじるきらいがある。

 受け手が理解可能な範囲を(量的または質的に)超える情報は受け手に届かない。受け手に先に届いた情報は固定されちゃって、あとから違う情報など受け付けない。これ基本。「創作ゲーム」の作者として、例えばわたしが、わたしの考えで、マップを広く感じさせる工夫として、建物をすかすかに建てる(「畑」を使って「郊外」を演出する=総武線でいえば幕張らへん)とか、車窓モードでどう見えるかを重視して線路と建物の距離を繊細に決めたとしても、あるいはマップ内で「方角」をほどよく無視させるために「影」の非表示を推奨したとしても、「手抜き!」「いい加減!」「ぼんびー!!」としか受け取らないのが『しょくん』である。そんなことはそもそも明らかだから、だれも「創作ゲーム」の作者になろうなんてしない。だから「創作ゲーム」が豊富に流通するという状況は生まれてこない。そうするとメーカーも、バージョンアップでのシナリオマップの新規収録に際してきわめていい加減な態度をとるようになる。挙句、PS4版「攻略サポートガイド」では、ゲーム画面で使用していない「箱庭」という用語を堂々と使ってしまった。これは構造的な問題である。…出ました『構造的な問題』と言っておけばとりあえず昭和時代ですっ!!(※ジト目)

※昭和時代の岩波新書を平成時代の古書店で買うといいんですけど(違)、決め台詞あるいは免罪符として『構造的な問題』と書いてあるんですよ。『構造的な問題』ならしかたないね、と言ってほしそうにね。確かめたわけじゃないけど、いかにも岩波新書に書いてありそう。これは岩波新書に対する偏見である!(キリッ

[4075]
 > いわゆるPCゲームの類こと「A列車で行こう9」に関連して、かつてこんな話題を展開したウェブサイトがあっただろうか。(※反語)最大の問題は、これが実は「A列車で行こう9 攻略」という話題のど真ん中をゆく話題だということをわかってもらえないということだ。…出ました『最大の問題は〜ど真ん中』昭和時代の表現です!(違)

 『構造的な問題』と『最大の問題は〜ど真ん中』はいい勝負。○か×か。

[3770]
 > 画面描画のフレームレートが下がると(マウスが重くなったような錯覚がして)気が散って意欲が削がれる! だから動作を軽くすることが最優先だ。うん。(※見解です。)そのために「影」もオフにするとよくて、「影」をオフにすると(映像としては)方角がわかりにくくなる(どの向きでも「日当たり良好!」もとい「終日順光!」みたいに見える)ので、かえってマップのデフォルメはしやすくなる(=実際の方角が北だとか西だとか気にしないで、ゲームの画面で「いま見てる向き!」で『手前側』が“常に南”みたいに使える)。これだね。

 マップ内に建てる住宅ぜんぶマンションぜんぶ完全「南向き」じゃないと怒る(=そうじゃないマップを「世間知らず!」「非常識!」みたいにののしる=)、すごく融通の利かない人もいるようだ。

 > 「終日順光」とは
 > 「終日順光」とは

 > 「影」が意識されない時間帯や向きってありますよね。それを終日ずっと(…『終日ずっと』!!)得られたらすてきですよね。それができちゃうんですよ、本件ゲームならね。

[3778]
 > そういうねらい(新機能への期待および機能がなくてもそういうつもりで遊ぶよという気持ち)があって、駅名などに「東」「西」「南」「北」は使いません。あしからず。

[4311]
 > ゲームの画面に「難度」と書いてあるから、そういうブログを書く人を誘発しているのであって、遠回りに言えば、ブログの人に恥をかかせているのが「A列車で行こう9」および「Exp.」の「難度」の表示だということだ。

 個々のシナリオマップ(ニューゲーム)の内容をじぶんで吟味して納得の上でというのでなく、いきなり「難度」の表示を見て(見させて)、それを疑う隙も与えないというところがね。

[4020]
 > > 「尊重しない」:消費者の本人はだまされきっていて「いい気分」(※意訳)で「納得」していたとしても、それは「尊重しない」(自由を保障しない)という悪意(≒事件性)を構成しうる、の意。当事者は訴え出る能力すら奪われる。こういうことは当事者の訴えに基づかずあらかじめ規制される必要があるともいえる。

 > > 消費者問題の重要なことは、「じぶんには関係ない」「じぶんは買わないからどうでもいい」という態度をしていると、いつのまにか影響を被るというところにあると思います。粗悪品あるいは詐欺的に高額な商品が蔓延すると、消費そのものが敬遠されていくおそれがあるのです。何か買うと必ず酷い目に遭うとか、酷い目に遭わないためにはよほど勉強しないといけないような面倒な状況になれば、消費者は疲れ果ててしまう。あまり何も買わなくなるか、何も考えずに買うので相対的に粗悪品がよく売れるということになってしまう。そうすると正当な(価格と品質の高度なバランスを追求する)商品開発への意欲が減退する。個々の取引だけの問題じゃないというのが消費者問題なのです。

[4211]
 > > 『A列車で行こう9』で作られた高架鉄道の街…車庫から走り出した列車に「テクスチャ凄すぎ」の声

 > かなりのワルだ。うん。ニコ動だし。

 > > 鉄道会社の経営者となり、線路を敷いて鉄道を走らせて都市を発展させていくゲーム『A列車で行こう9』。このゲームで車庫のある高架線を張り巡らせた街を作りました。

 > 主語をどんどんあいまいにする。それをしたのはだれか。じぶんのことのように。

 > > テクスチャも見事な列車が走るこのマップは、なんと1日で作ったそうです。

 > 話をずらす。「テクスチャ」を何かするのは当然のことと受け止めさせる。そして投稿者を持ち上げる。それ以前に「テクスチャ」がいけないんだけど、そこをぜんぜん気にさせない。ニコ動だし。

[3825]
 > あしきかたちの「ゲームメカニクス」とはいえないか。

[3978]
 > あしきかたちの「ゲームメカニクス」とは、ゲームのメーカーが客を駒にしてボードゲームしてニヤニヤしてるというイメージで読んでください。(※ジト目)

[3826]
 > 「ゲームメカニクス」「プレーヤーもシステムの一部」というとかっこよく聞こえるかもしれないけれど、あえて「プレーヤーを装置の部品とみなし」と訳出すれば、…あら不思議。

 > あるプレーヤーの予測不能な動きが、ほかのプレーヤーにとっての「見世物」にされる
 > ゲーム内でほかのプレーヤーが「敵」になる

 わかれよう。えー…(てんてんてん)。

 https://pbs.twimg.com/media/D_zMEMSUwAAwzhb.png

 手分けして探索だ@駅構内図の完成を急げ!(違)

[4301]
 > 「港」が建設できるかどうかというのは、マップコンストラクションだけでいじれることであってほしい。「港」は、後にも先にもここにしか造れません、あるいは、このマップでは造れません、というのを、マップ(「創作ゲーム」)の作者からの「お題」として、プレーヤーに厳守させたい(強制したい)のだ。そのようなシステム上の担保がなければ、わたしたちは『作者シップ』を発揮できない。

 つまるところ、「A列車で行こう9」でのマップ(ゲームとしての「ニューゲーム」や「創作ゲーム」)の『難易度』とは何か。

・ARXの「プレイアビリティとは」(※「の」に傍点)
 https://arx.neorail.jp/newgame/?%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%81%A8%E3%81%AF

 11月19日に加筆しました。

 > マップコンストラクションで作成したマップを保存する際、「難度」を手動で選択または「自動設定」できる。この「自動設定」による「難度」の判定には一貫性があるという前提で、以下のように試してみた。

 > 「E難度」とされているシナリオマップ「混迷する交通都市」だが、「自動設定」では「C難度」とされた
 > 「自動設定」では、「平地」がゼロで「資金」を最小にしたときしか「E難度」にはならなかった
 > 「自動設定」では、ほとんどのマップは「B難度」「C難度」「D難度」になる。「A難度」になる条件も極めて限定的であることがわかった

 > この散布図のように「難度」が「自動設定」される中では、「A難度」と「B難度」の間で明確な難しさの差があるとは思えない。ほんのわずかの差で「C難度」にされる場合もあるが、そこにもゲームの難しさに明確な差があるとは思えない。「D難度」については、「平地」が少ないということを「難しい」ととらえれば納得はできる。しかし、わずかの差で「B難度」にされる場合もあることから、「D難度」というものをうまく定義できているとは到底いえない。

 マップコンストラクションでの「自動設定」の「難度」は、なんとも納得しがたいけれど、シナリオマップに対して作者が主観で付与した「難度」は、まあ、演出の範囲だなという納得はしたということでした。スタッフは完食しました。(違)

[3668]
 > 「混迷する交通都市」は混迷する交通都市なのか

 > このマップ、最初に思う存分つくってから「虫食い算!」の要領でテキタウに削除してできあがっているのではなかろうかと(略)本当でしょうか。最初につくった段階では「混迷する交通都市」だったのかもしれないけれど、「虫食い算!」にした段階で何が何やらわからなくなっていて(特徴がなくなっていて)、わたしたちが「ニューゲーム」から開始するときにはぜんぜん「混迷する交通都市」というほど「混迷」もしていなければ「交通都市」でもないという(大巾に中略)…その発想はなかった!(棒読み)遊ぶ側の視点でマップ名を推敲、してない感じですよね。

・「自動設定」では「C難度」だが「E難度」にしてみせるという演出:…アリです!(どやぁ
・「自動設定」では「B難度」だが「A難度」にしてみせるという演出:…アリです!(どやぁ

 「自動設定」に任せておくとBからDにしかならなくて、AとEは手動で与えてやるんだ、そんなもの(ぐぇ)みたいな感じでした。「自動設定」で付与される「D難度」のいわんとすることは理解した。すなわち、「自動設定」で付与される「D難度」と「D以外」しか、明確な違いはないのである。2段階の難易度しかないのである。それ以外は気分である。…『気分』!!(※白目)

※そういうことなので、手動で「D難度」にするのと「自動設定」で「D難度」になるのは意味が違う。

 https://astamuse.com/ja/drawing/JP/2016/014/012/A/000012.png

 あんまり生の指標むき出しだと「難易度」じゃなくて『相』なんだよね。領域ごとに『性格』(性質・特徴・機能)がぜんぜん違いますということしか言えなくて、「難易度」というものを5段階でということにはなってこないんだよね。(ぶつぶつ)

[3932]
 > 無限A列車

 …『無限A列車』!!(違)やみつきでとまらないって意味ですよ。いわゆる「プチプチ」の類。…それ、つぶすこと前提ですかっ!?

・きょうは富岡製糸場で初音ミク。
 https://prtimes.jp/i/66810/2/resize/d66810-2-471223-2.jpg

 そっちは富岡製糸場ですよぅ。…富岡製糸場ですが何か?(違)

[3770] 経営が成り立つ『ミニマムマップ』に仕上げて「ゲームモードで行こう」!
 > 発電所、港、防波堤、工業地帯を造っておく(交通施設は造らない)
 > 樹木を多めに植えておく(ゲームモードでは植えられない)
 > 「自動発展」で「工業」の建物を林立させるのはむずかしいので手作業で多めに建てておく(「工業」の建物がかなりたくさんないと「乗客」が少ないままになってしまう)

[3949]
 > 「地形の自動生成」して「火力発電所」2つと「コンテナ港」と「資材工場」を配置したマップを「創作ゲームに登録」してゲームモードで開始したら年を越せませんでした。(※音声を変えています。)すごすごと「マップコンストラクション」に戻ってきちゃいましたデース! いえね、負け惜しみをいうなら、「資金」を最低額にしちゃった(※最高額に上げるのを忘れた=デフォルトでは最低値になてーるデスよ!)からいけないんですよ。(※そういう問題じゃない。)「火力発電所」は1つでよかった。実は、電力の供給率が60%くらいでもなんとかなってくれちゃうのである。供給率が60%のとき、「火力発電所」が『大黒字!』(※当社比)になるんですよ。いろいろな悪影響もあるのだろうけれど、目に見えて何かが狂うということはなく…本当でしょうか。われわれにモーレツな節電を迫る電力会社。…うーん。(※あくまでゲームです。)

 > 「港」については、造れる場所を見つけておいて、何か目印に代わりの建物を建てておくなどするならいいんですが、「コールドスタート」するようなマップで最初から「港」があると重荷すぎるとわかっての本日このフォーラムであります。

 なるほどねぇ。…実になるほどねぇ。(※ドラえもんししょーみたいに苦りきった顔で!!)

 https://www.tv-asahi.co.jp/doraemon_2017/story/0617/images/gEuUganppL.jpg

・ゲームの開始時から「発電所」がきりきりだと厳しい
・「住宅」「雑居ビル」が「範囲建設」してあるけれど駅がなく、「調整区域」しないと一気に衰退するのも、ゲームシステムをわかっていない新参のプレーヤーにとっては『意味不明』で難解(※客観的に難しいというわけではないが)

 そういうことですな。…まったくですな!(※背中を強くたたきます。)いつぞやの「A6」「A21C」にも、そういう「開始したらすぐに衰退がはじまる!」というマップがあったと思う。そのときは「衰退しています」と表示されるので、ちゃんとわかる、わかった上で焦らされるという丁寧なゲームシステムではあった。

 そして「自動発展」である。

 ゲームモードでは「自動発展」オンリーである。出ました『オンリー』平成時代の(げふ)しつれいしました。

[3949]
 > ランダムに生えた道路は「資材置場」を目指して伸びるように見える

 ゲームシステムを完全に理解しないと「創作ゲーム」などできようもない。見せかけだけ道路を引いて建物を並べても、「自動発展」のアルゴリズムに反した配置になっていると、ゲームモードでめちゃくちゃになってしまう。

 どういうことかというと(ぐぇ)、アルゴリズムに沿っていないので「効率が悪い」ということだ。作者が配置した道路が無駄になる。アルゴリズムとしてはゼロから「自動発展」しようとして、作者が配置した道路と「かちあう」。そうすると過剰に道路だらけになる。建物が建つ余地はなくなる。…完全に理解した。(キリッ


 「後編」([4315])に続きます。


この記事のURL https://neorail.jp/forum/?4314


この記事を参照している記事


[4315]

Re:[4311] 「難度」とは何か(後編)

2020/11/15


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