・いわば“質”としての『総合難易度』(※独自に作成) ・いわば“量”としての『開発難易度』(※独自に作成) ・新訂『難易度』(※独自に作成)
(約9000字)
「前編」([4314])の続きです。
ここまでに挙げたような、ゲームシステムを使って意図的に衰退させるとか、ゲームシステム(アルゴリズム)に沿っていないからゲームがうまくいかないようにする、ということを『難易度』ととらえていいのだろうかということがある。それは単に「拙い作者」であるとか「いじわる問題」「ひっかけ問題」に過ぎないということであって、ゲームとして良質な難しさ、プレーヤーにとって取り組みがいのある難しさというものにはなっていないのではないか、ということである。
・[4268]
> うーん。長岡京でカレーうどんの写真を上げ底で撮ろうよ。(違)
・[3779]
> 実在する長岡京市からすてきな写真といっしょにレシピが届いております。(違)
・[4274]
> 長岡京だけどカレーうどんじゃない。(※ソコジャナイ。)
…オウケイ、いったん長岡京からは離れてみよっか。(※“変な声”で!)
https://youtu.be/PH3tUEk0Dg4?t=164
BVEみたいな音がする。いえね。本物のほうのBVE。…なぜに長岡京から離れるとなんばなんだっ!?(※表現は演出です。)
https://pbs.twimg.com/media/EENm8vzUUAAFHUS.png
ドアが開いています。…『ドアが開いています』!!(棒読み)BVEはドアがいのち(げふ)かさばる道具が必要なレジャーですから大開口(ぐぇ)BVEといえばドア。これだね。(キラッ
・[3668]
> …JR難波(じぇいあーるなんば)だほー!!(違)
http://sound-of-station.com/sound/jreast/hachiko/b/kawagoe_3an.mp3
> 大宮−赤羽間、快速、恵比寿行きと
http://sound-of-station.com/sound/jrwest/osakaloop/b/osaka_u_o.mp3
ほわいとさーこーなんばわん!!!
・[3587]
> なんばわん!! JR難波(じぇいあーるなんば)だほー…よく見ると、ん?(以下略)
http://www.trainspace.net/jr/255/s-255-19.jpg
・[3622]
> > 200m打放 66打席
> > 打放
> > 打放
> 川崎マリエンだほー!(違)
> こっそりバイトするならここだよね。(違)
http://bosoview.sakura.ne.jp/jr/soubur/255/20080204_4001m_255_be01_9b.jpg
お上手である。ここどこ? ってね。
http://bosoview.sakura.ne.jp/jr/keiyo/255/20070407_255_be02_6b.jpg
なんと蘇我駅で、その線路に入る。問題ない。(キリッ
http://bosoview.sakura.ne.jp/jr/soubur/255/psc/20130323_ps255_4m_sakura_1b.jpg
http://bosoview.sakura.ne.jp/jr/soubur/255/psc/20130323_ps255_3s_itako_1b.jpg
…。
https://atos.neorail.jp/photos/led/led00147.jpg
http://mser.amigasa.jp/s-255a.jpg
中央本線なのぢゃ♪(げふ)
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E4%BA%AC%E5%A4%A7%E5%AF%BE%E7%AD%96
> 京大の入試問題には難問が多いが、引っ掛け問題や、極度の暗記を必要とするマニアックな問題といった悪問・奇問は一切出題されず、予め指定された範囲において、思考力・表現力・構想力を試す、十分に練られた良問が出題される。
> ほとんどの大学が時流やトレンドに合わせて問題形式を変化させてきているのに対し、京大の場合は、単年度限りの些細な変更はあるものの、良くも悪くも約30年にわたり同一の出題形式を維持し続けている。
・[3768]
> (かなり高いところに線を引く=)合格させる基準に達しているかいないかが明確に判断できれば、微妙なところで迷うことがないので、出題もオーソドックスでよい。わざわざ『ひっかけ問題』を出題させて、その『対策』とやらを伝授しまっせみたいな民間の商人の根性のあきれたことよ。
わあぃ京都のひとに作ってもらおうよ。えー…(てんてんてん)。
https://stat.ameba.jp/user_images/20190604/14/s-limited-express/96/27/j/o1024076814425094237.jpg
https://www.navitime.co.jp/transfer/searchlist?orvStationName=%E9%95%B7%E5%B2%A1%E4%BA%AC&orvStationCode=00006206&dnvStationName=%E5%A4%A7%E6%B4%A5%E4%BA%AC&dnvStationCode=00004860&defaultCondition=0
https://www.jorudan.co.jp/norikae/route/%E9%95%B7%E5%B2%A1%E4%BA%AC_%E5%A4%A7%E6%B4%A5%E4%BA%AC.html
http://www.ken-tmr.com/nagarayama2017-2/nagarayama.jpg
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/02/71/5043cc7d978dac783899a12c7e83e8c0.jpg
https://sta.nuttari.net/photo/1065/001/10650011.jpg
長岡京から大津京までが京都だよね。(キリッ
※京都のひとはみんな京大ですみたいな言い方で!!
要するに、本件ゲーム「資金」と「平地」で「難度」を定義しようなんて、むちゃくちゃなんですな。ぜんぜん違う2つのことをごっちゃにしているんですな。…まさにその通りですな!!(※背中をばんばんたたきます。)
・「資金」:それは「都市」と「経営」にかかわること
・「平地」:それは「開発」の余地=そのマップの「平地」を使い切るまでの手間や時間!
プレーヤーのプレーの結果を採点しようというのと、シナリオマップに難易度のラベルをつけようというのは、同じことなんですね。
・ARXの「「初音ミク Project DIVA Future Tone」にならう採点方法」
https://arx.neorail.jp/introduction/#%E6%8E%A1%E7%82%B9%E6%96%B9%E6%B3%95
> このゲームには採点機能がない。ゲーム内の指標を組み合わせてじぶんで評価基準を決める必要がある。
> 「初音ミク Project DIVA Future Tone」を参考にした。ここに記して謝意を示す。
https://blog-imgs-99.fc2.com/w/i/n/windrain2017/2017021221415211c.jpg
> ここでは「鉄道」「都市」「経営」の3つに分けて評価指標をつくった。この3つは別々のことがらであるから、それぞれにおいて採点されるべきである。理科と国語と体育の成績を合計しても意味がない。
まさにここですな。「難易度」も、「なになにに関しての難易度」と「それそれに関しての難易度」は弁別されたし、ということなんですな。…かくかくしかじか!!
> 経営スコア:「評価額の合計」という「結果」に対して、ほかの15指標が「原因」であるとみなせる→(5年で1期ととらえ)5年目(1期の最終年度)のスコアで30年目(6期の最終年度)のスコアを予測できるか?
> 都市スコア:「士農工商」を「結果」とみなせば、「文化住宅」を「原因」とみなせる
> 鉄道スコア:「車両の運行費用/走らせた編成の数」など、値の分布が対数的で扱いずらいものについて、もう少し考えてみよう
ここで示した「鉄道スコア」については、それはまったくプレーヤーに任せたいから、シナリオマップとして何か点数やラベルをあらかじめ示す必要はないと考えて(つまり考えなくてよくて)、「経営スコア」と「都市スコア」にあたるものを「難易度」として表示できればよかったんだね。(※過去形)
●いわば“質”としての『総合難易度』(※独自に作成)
・自社物件と他社物件の比(消費電力ベース):自社物件は少ないほうがいい&自社物件を少なく抑えながらも都市の合計消費電力が大きいのは『自律した都市』『自立した産業』⇒有利なマップだから難易度は低い(という定義)
・『レジャー文化(カッコカリ)』:産業構成比の「文化」「レジャー」が開始時から多すぎるマップは難易度が高い(という定義)
念のために書き添えておくと、本件ゲームでプレーヤーが率いる鉄道会社は旧国鉄のような「官」の立場である。私鉄の鉄道王みたいな気分ではなかった。これは事実である。そのようなまじめくさった立場から見て、『民間』にどれだけ活力があるとか、住民のぜいたく度とか、なんかそんなかんじ。(※ひらがな)
とはいえ、産業構成比の「文化」「レジャー」はもともと小さいもので、都市の規模が小さい中でそれに注目すると、会食は4人まで(違)たいして意味のない(細かすぎる)数字に対して大げさに一喜一憂することになるのではないか。それなら「自社物件と他社物件の比(消費電力ベース)」だけを見ればよい。相違ありません。○か×か。(ばーん
●いわば“量”としての『開発難易度』(※独自に作成)
・「平地」÷「消費電力」:開発の余地が残っているかいないか、あるいはすでに過密なので「再開発」をしていくのか等
・全種類の建物の消費電力と面積の「中央値」で、「平地」ぜんぶにそういう標準的な建物を建てた場合に「1」となり、それより消費電力が大きければ数字が「1」を超えてよい
・「(0mの)平地」以外にも建物が建ててあるマップは、そんな土地まで使ってあるという“過密な”マップ⇒『開発難易度』は高い(という定義)
うーん。「質」については、バランスを取ることを目指させるので、▼開始時にバランスが取れていないと難易度が高い、▼開始時に規模が小さく、ゲームを進めるとバランスが崩れやすいのも難易度が高い、なんかそんなかんじ。(※ひらがな)呼び方に困ったので、仮に『総合』と呼んでおく。わるぎはあった。(キリッ
「量」については、これはもうはっきり「量」なので、1次元ですぱっと言いきれるものだ。最大値と最小値を確かめ、適切な目盛りを与えて区間を区切って、区間ごとにラベルを与えればよいし、ラベルは順位だから数字でもいい。名義尺度ではなく順序尺度で、距離がはっきりしているということだ。二言はない。(キリッ
・(♪〜)
https://h-spirit.com/blog/wp-content/uploads/9d7a6b495b2ce1d0908f865c58e2c123.png
https://pbs.twimg.com/media/Ehsan0eVoAEHzIu.png
ここまで考えてみると、『難易度』の定義として着目する「平地」とは、マップ全体に対する「平地」の率ということではなかったとわかってきた。「平地」の率は地形によってさまざまだから、それはそれ。個々のマップで現に「利用可能」な「平地」を分母として、それに対して開始時はどのくらい建物が建っているのかを、建物の内容も加味して表したい。そこで「消費電力」である。(どやぁ
※「自動設定」での「A難度」のいわんとすることは、本来、こういうことではなかったか。ほどほどに「平地」が余っているということを指して「好きなようにできるよ☆だから簡単だよ」というのを「A難度」と言いたかったのではなかったか。(※過去形)
https://img.topics.smt.news.goo.ne.jp/picture/trafficnews/m_trafficnews-79332.jpg
> 中央東線
かわいい夏目漱石だと思った? …ざんねん! 「中央東線」でしたー。(※ソコジャナイ。)
https://www.jreast.co.jp/train/express/wakashio_sazanami.html
> 房総方面の特急は、レジャーからビジネスまで広く利用されているため、乗客のニーズに合わせて開発され、例えば普通車には肘かけが収納収納できるタイプのアームテーブルを採用しています。
物足りない説明である。
・「民間活力」とは
https://kotobank.jp/word/%E6%B0%91%E9%96%93%E6%B4%BB%E5%8A%9B-159609
> 経済の活性化や内需拡大を目的とした、公共投資に頼らない民間企業による大型設備投資、大規模開発投資などをいう。民活。
> 公有地とくに国有地の民間払下げ、民間活用である。しかしこれは、旧国鉄用地の払下げにもみられるように、地価急騰の一因となったとの批判もある。
・「都市化率」とは
https://kotobank.jp/word/%E9%83%BD%E5%B8%82%E5%8C%96%E7%8E%87-182911
> 都市部に住む人口の割合。
「都市化率」とかいう言葉もあったかもしれないが、ここでは忘れておく。本件ゲームでは、何をさておき「消費電力」である。その意味では、「消費電力」を「みなし人口」と読み替え、「現に利用可能な平地」を「都市部」と読み替えて「都市化率」そのものだと思ってもよかった。すでに「都市化」が進みきった状態で開始になるニューゲームで何かしようというのは「難しい」といえるし、これから「都市化」するマップなら「やさしい」(≒「なるようになる」「とりあえずできる」)といえる。○か×か。
建物の面積と消費電力については[3639]を参照。むこうのARXからは「建物これくしょん(仮)」としてリンクしてある。…109? なにその数字。(棒読み)
・(再掲)
https://whomor.com/wp-content/themes/TANDEN/game-illustration/images/img_main_bg.png
「106」と書いてある。やひー。すたーだっくす。つやた。さいぶ。(※ジト目)
■新訂『難易度』(※独自に作成) | 1より小さい | 1前後 | 1より大きい | | | | | 官民バランス | 他社物件のほうが多い | 半々 | 自社物件のほうが多い | 消費電力の合計 | 大きい | 中くらい | 小さい | 開発の余地 | 多い | ふつう | 少ない | | | | | 難易度 | やさしい | どちらともいえない | 難しい |
うーん。そこで「どちらともいえない」出てきちゃいますかっ&RDDですかっ。(違)
| やさしい | どちらともいえない | 難しい | 官民バランス | -1 | 0 | 1 | 消費電力の合計 | -1 | 0 | 1 | 開発の余地 | -1 | 0 | 1 |
…!? スライムたちが(違)げふ。
https://youtu.be/DruosCtzgoo
・[3830]
> …ォィ!!(※「変な声」でオネガイシマス。)
| 官民バランス | 消費電力の合計 | 開発の余地 | | | | | A | 1 | 1 | 1 | B | 1 | 1 | 0 | C | 1 | 1 | -1 | D | 1 | 0 | 1 | E | 1 | 0 | 0 | F | 1 | 0 | -1 | G | 1 | -1 | 1 | H | 1 | -1 | 0 | I | 1 | -1 | -1 | J | 0 | 1 | 1 | K | 0 | 1 | 0 | L | 0 | 1 | -1 | M | 0 | 0 | 1 | N | 0 | 0 | 0 | O | 0 | 0 | -1 | P | 0 | -1 | 1 | Q | 0 | -1 | 0 | R | 0 | -1 | -1 | S | -1 | 1 | 1 | T | -1 | 1 | 0 | U | -1 | 1 | -1 | V | -1 | 0 | 1 | W | -1 | 0 | 0 | X | -1 | 0 | -1 | Y | -1 | -1 | 1 | Z | -1 | -1 | 0 | AA | -1 | -1 | -1 |
うーん。辞書式配列でアルファベットを使って1つ足りない。…がびーん。
https://image.itmedia.co.jp/nl/articles/2006/21/dqmanga_1901_w480.jpg
・[3830]
> (…ォィォィ!)
https://pbs.twimg.com/media/DSwFjYzU8AAzMu8.png
いい度胸だ。(棒読み)
ほぅ。
| 官民バランス | 開発の余地 | | | | | | A | 0 | 0 | すごくやさしいよ | B | 0 | 1 | やさしくてむずかしいよ | C | 1 | 0 | むずかしくてやさしいよ | D | 1 | 1 | すごくむずかしいよ |
このくらいじゃないですか。それより細かいことをうじうじ言ってもしかたないんじゃないですか。(※遠い目)5段階もの細かさで「難易度」を表示しようなんて、とてつもない仕込みが必要なのだ。素朴な考えでは、3段階で表示するのがやっとである。この表のBとCのどちらが難しいかは「不定」であるから「ふつう」みたいにごまかして同じレベルだということにするしかないんである。つまり3段階である。なんともはや。
・「不定」とは
https://kotobank.jp/word/%E4%B8%8D%E5%AE%9A-618243
> 一定しないこと。不確かなこと。順序だっていないこと。あてにならないこと。また、そのさま。
http://mizuiro.dip.jp/~nao/dqm1_seikaku.htm
> 作戦を与えつづけると、×→△→○と性格が変化する。
これがすごいんだよね。(※見解です。)
・[4082]
> > *「いちど 町のそとに出て
> > ならびかえて 3にんだけで
> > けっていしては どうかしら?
> ご親切にどうも。
・[3672]
> 西葛西6丁目第三、曲がります!(棒読み)
> > グリチルリチン酸二カリウムちゃん出てきましたよ!グリチルリチン酸二カリウムちゃんお喋りしましたよ!グリチルリチン酸二カリウムちゃんの応援もよろしくね!
> あ、ちょっと始めちゃったドラクエで「なまけもの」にされちゃったんですけど、これ、何か間違えたんですよね。
https://www.ffdq.com/dq3/seikaku.html
5つの変数がそれぞれ7段階あるなら、組合せはもっと多いのではないか。…ギクッ。1つ1つの「性格」がどうのこうのと“平たく”書いてある「攻略情報」はだめだね。この行列が見えてないとだめなんだね。(※見解です。)
https://www.adeccogroup.jp/power-of-work/047
https://www.adeccogroup.jp/-/media/images/adeccogroup/power_of_work/047/img-2.png
> 組織行動論と産業心理学。
これは心理学です。ドラクエの性格システムもね。(※恐縮です。)「性格」とか「難易度」というのは、常に相対的なもの(本来はあやふやで「あえていえば」というもの)である。○か×か。(キリッ
> 「成果」が偶然に左右されるケースも増えています。偶然性によりヒットした製品・サービスを社員が生み出しても、従来の職能資格制度や目標管理制度では、適切な評価は難しいでしょう。
> 極端に高い成果を示す少数の人財が組織全体を引っ張っているという検証(図2参照)もあります。その環境に合わせた、誰もが納得できる柔軟性の高い評価の枠組みが求められています。
> 欧米で「ノーレーティング」と「パフォーマンス・マネジメント」が普及しつつあります。上司が部下を一方的にランク付けするレーティング評価を見直すと同時に、成果への道筋をコーチングすることで、一人ひとりに能力を発揮させ、チーム全体の成果を高めていくマネジメント手法です。「欧米でレーティングをやめる企業が増えている」と、表面だけを捉えることは避けるべきです。日本の経営者や人事部門が真剣に議論すべきなのは、社員の能力を発揮させ成果を導くために、人事機能をどのように見直すべきか、上司と部下の関係性をどう構築していくかといったことなのです。
> 他社の人事評価を真似るのではなく、自社のさまざまな可能性を引き出す独自の人事評価の構築にぜひ前向きに取り組んでほしいと思います。
5段階評価というのは、正規分布を仮定して分布を輪切りにしていくとできるものである。「ふつう」以上なら「まあいいよ」と評価したり、突出して秀でた者を「選抜」するために用いるものである。分布の形がはっきり出ないものや、明らかに正規分布ではない分布の場合に、5段階評価などできるものか。えー…(てんてんてん)。
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