フォーラム - neorail.jp R16

「A列車 色がおかしい」を越えて進もう


2023年2月の話題
更新:2023/12/31

[4980]

【A9V6待望論】

【A9V6】1枚絵「カービィの水たまり」【そしてA10へ】


読み替え
地形編集の履歴機能(仮)
「こうなってほしい」という絵を描く

(約10000字)

 [4979]の補足です。


[3662]
 > 1997年くらい
 > このときから3Dの空間内にきれいな曲線の線路を引くという体験があって、その後もBVEを楽しんできたので、本件ゲームのマス目にブロックをはめるような線路というのは違和感があってですね(大巾に中略)「A9V1」でようやく、1997年くらいから遊びたかったものが目の前に現れたよみたいな気分でうれしかったんですよ。…なぜに過去形だし!

・(♪〜)
 https://www.jr-odekake.net/icoca/assets/img/about/smarticoca/pict_history_check_pc_sp.png

[4755]
 > わあぃイベント絵。(違)

[3154]
 > レイヤーがぐちゃぐちゃ([3123],[3129]

[3678]
 > 「プロシージャルとは何か」について[3677]を参照。

[4906]
 > 「A列車で行こう4」以来の感覚で「山地」を「遠景」と思い込み、無意識に無視してしまう古参のプレーヤー

[4979]
 > ファミコンもしくはスーパーファミコンと、ゆくゆくは2,800円ひいては1,500円にまでなってゆく(げふ)初代PSの「A列車」こそを「A列車」だと思っている、子どものときの(子どもだからこその)受け身なゲーム体験のまま、その後はゲームをまったくせず、そういうことだからゲームとのつきあいかたに“成長”がまったくないまま、なぜか「A列車で行こう9」に関して急に引っ張り出されてきた大人みたいな態度。『ゲームを見る目』(※言いかた)は一朝一夕にして育つものではありません。ほかのいろいろなものを見る目を養う中で『ゲームを見る目』も自然に育つのを待つものだという感覚があります。ゲームだけしてれば育つというわけでもなかった。(※ジト目)

[3662]
 > ゲームならではの表現も追加してほしいと思いました。水や煙の表現は、その最たるものです。わたしたちは本件ゲームを模型の代わりみたいに遊びたいわけではないんですよ。模型とは違って、非常に小さなものから非常に大きなものまで表現できる(それらすべてに「動き」や「光り(発光・反射・光沢)」をつけることもできる)のがゲーム(CG)の利点であって、仮には水田にはアメンボがいてほしいとまで思ったりもするわけですよ。

・講演レポート「『星のカービィ ディスカバリー』プロシージャル地形生成への取り組みから見るアーティストとエンジニア、レベルデザイナーの協力体制【CEDEC2022】」(2022年11月10日)
 https://gamemakers.jp/article/2022_11_10_16637/
 https://gamemakers.jp/cms/wp-content/uploads/2022/09/c76b60228915bf455d483436323fa49d-e1670382739859.jpg

 > ショッピングモール面

 https://cdn.4travel.jp/img/tcs/t/pict/src/66/48/16/src_66481617.jpg
 https://askz.sakura.ne.jp/column/take_the_a_train_9/station/subway_station_dome.jpg

 「A列車で行こう9」が「星のカービィ」の「ショッピングモール面」に負けていたら話にならない。

 > 地形を有機的にするために「丘パーツ」「歪み機能」「くり抜きパーツ」という機能が追加されました。「丘パーツ」はアーティストが作成した自由形状のパーツモデル。ブロック地形とは別扱いであり、ブロックと組み合わせることでなだらかな丘などを作ることが可能です。

 > 「歪み機能」は地形の頂点にノイズを加えることで歪ませる機能。壁のシルエットの直線感などの軽減を目的としています。

 https://askz.sakura.ne.jp/column/take_the_a_train_9/terrain_editing/cliff_elevation_difference.jpg
 https://askz.sakura.ne.jp/column/take_the_a_train_9/terrain_editing/landfill_coastline.jpg

 「A列車で行こう9」では、南東−北西向きの斜面を適当になめらかにする(ポリゴンを補う?)機能はあるが、ノイズを加えてラフにするような機能はないし、南西−北東向きの斜面には効かないなど、なんかとんでもない状態のままである。メッシュそのものをなめらかにしているのでなく、地面のバンプマップとテクスチャで「なんとなくぼわっと」はされているように見える。地形のメッシュの「かくかく」がじかに見えたら「そこに折り目がある」みたいに見えてしまうのだが、そういうことにならないように工夫されてはいる。しかし「SSAO」(※全角)をオンにすると、地形の折り目にまで陰影が付加されてしまって、まるで折り目である。(※折り目)

 https://www.clipstudio.net/wp-content/uploads/2020/03/0086_016_ja-jp.jpg

 > 「くり抜きパーツ」は丘パーツとは真逆にあたる、重なった地形をくり抜く機能。今作の荒廃した世界観とは特に相性がよく、多くの場所で使用されているほか、ギミックや装飾パーツの配置などにも役立っています。

 崖に洞穴(ほらあな)をつくる。崖の下より上の方がせり出した地形をパーツとしてくっつける(地形のメッシュとは別口で空中に浮かべる)というところまではそういうものだと思っていたが、くり抜きたいというニーズがあるのねん。ゲームのジャンルによってはね。

 https://gamemakers.jp/cms/wp-content/uploads/2022/09/76db5ec549f36f0ea2236515cf84dd19-e1670382825956.jpg

 > また、レベルデザイン側の機能として「破壊用くり抜きパーツ」が紹介されました。これは重なった部分の地形を破壊可能なものにする機能です。くり抜きパーツと同じく論理差で地形をくり抜いた後、論理積で取ったメッシュを複製、ボロノイ分割し、ランタイム上では破片として制御します。

 https://tunnel.ne.jp/mg/wp-content/uploads/2020/10/happa.jpg
 https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/34/44/3db618c0509f962f5799060b03d215a9.jpg

 うひょーい。(※悲鳴)トンネルの発破だぜてやんでぃ。(※発破)「A列車で行こう9」に「土」「岩」「水」の存在感を。そういうことを、そちらの現場では『有機的』という表現でおっしゃる。生々しく実感的にしたいということ。3DCGのメッシュだと、思わせないこと。

 https://gamemakers.jp/cms/wp-content/uploads/2022/09/b31837d442cb7ec476da6dadf6c51db6-e1670382781456.jpg

 > 水たまり

 わあぃ水たまり。水たまりかな水たまりじゃないよ水たまりだよ。(※水たまり)

・(♪〜)
 https://youtu.be/bLO4scMG1v4



 https://youtu.be/-OIlbnPpVKo?t=17



 https://youtu.be/D-trREepsMA




[3657]
 > 下妻市だけでも「5,268,000円」で委託されるような仕事をゲームの中でさせられるんですよ!! 3人で8ヶ月くらいの仕事ですぞ!!(違)それを「自由度が高いゲームであり、プレイヤーごとに遊び方が変わってくるなど、遊ぶほどに奥深さを知る、本格的なリアルタイムシミュレーションです。」との長い1文でうやむやにされてしまう、われわれがいちばん「5,268,000円」なのかもしれませんね。

[4456]
 > PS4版であってなお「A列車で行こうExp.」は下妻市だけでも「5,268,000円」で委託されるような仕事をゲームの中でさせられるゲームなのであった。だからこれは子どもじみた(=ご家庭で子どものときからの約束で年齢に応じて微増はしたかもしれないが圧倒的に短い)「ゲームの時間」という枠でできることじゃないんです。9時5時で…8時間ずっと考え続けて取り組む仕事ごっこゲームなんです。

 https://gamemakers.jp/cms/wp-content/uploads/2022/09/753d28bd3d9020a562ee434933a7ef8c-e1670382667305.jpg
 https://gamemakers.jp/cms/wp-content/uploads/2022/09/f18f514e71757df865f2226e6fcd8bb1-e1670382691352.jpg

 > 緻密に調整されたレベルデザインがしづらい
 > 地形の変更を入れにくくなる

 > アーティストが「こうなってほしい」という絵を描いた

 「A列車で行こう9」というゲームは、「マップコンストラクション」という名のもと客が1人で、あるいは何人かで、ほかのゲームソフトであれば開発現場でやることを、客に自分でやらせるゲームになっているのである。セーブデータの互換性のなさをなんとかしたいとか、車両キットや建物キットを続々発売してもセーブデータには互換性がある(アップデートパッチも不要)といった、PDFとフォントの関係のような抽象化を進めてほしいところである。「A列車で行こう9」というゲームでいえばセーブデータの互換性ということにあたるのが、リンク先でいう「自動生成」と「ワークフロー」である。直面している問題は同じで、解決策も同じだと理解したい。マップのファイルのうち地形データの部分を「地形の自動生成」ベースにして、その場で「地形仮生成」するのと同じ処理をマップのロード時にするようにして、そこに加えた地形編集を、加えた順番に加えてみせるという、メッシュそのものを保持するのでなくメタなデータだけを持つ形式にしたらいいんですよ。「地形の自動生成」の乱数のシードを保持して同じ地形を再生成するわけですよ。乱数がOSやハードウェアで変わってしまったらいけないから、じぶんで関数を持つ必要がある。マップの大きさや縮尺というのも、PDFと用紙サイズと印刷するときの用紙サイズと拡大・縮小のように柔軟に扱えてほしい。

■読み替え

星のカービィA列車で行こう9
プロシージャル地形生成地形仮生成の乱数のシードを保持する
緻密に調整されたレベルデザイントンネルや築堤を手作業で造る
川をつくる
地形の変更を入れにくくなる線路があると地形編集できない
ワークフローゲームモードとマップコンストラクションの行き来に手間がかかる
エンジニア地形データや土木構造物を正確に作成する
アーティストマップのテーマやモチーフの表現を担う
アーティストの作業コスト地形、建物(景観)、線路(路線網やダイヤ)を分担して作業してマージしたい


 そちらでおっしゃる「プロシージャル」という言葉のニュアンスは、だいぶ辞書に忠実な感じで、手作業を排してシステマティックに制作できるようにするということのほうを強く述べておられるのかなとお見受けする。使う道具としては「プロシージャルな地形生成のプロシージャ」(※トートロジー)なんだけど、その目的や、実際の使いかたを言う言いかた(…言う言いかた!)としては「プロシージャル」というところではなく「アルゴリズミック」だとか「システマティック」だとかいうところだと思うんです。でも「アルゴリズミック」というふうに「プロシージャ」を活かすというわけではないように読めたので「システマティック(なワークフロー)」のほうかな、と。(※倒置法で感想)

 https://gamemakers.jp/cms/wp-content/uploads/2022/09/894f98a8e21ea8101e77c1c2792e1d67-e1670382746279.jpg

 そちらでいう「緻密に調整されたレベルデザイン」というのが、「A列車で行こう9」では「トンネルや築堤を手作業で造る」「川をつくる」ということ。これを、地形データをじかにいじってしまって元には戻せないというのでなく、あくまで「地形の自動生成」のシードを保持して、いつでも元の「地形仮生成」できたてで手を加えていないところに戻せるようにした上で「トンネルや築堤を手作業で造る」「川をつくる」させてほしいということ。『消しゴム』で「地形編集」を局所的に取り消して「地形仮生成」直後に(その地点の地形だけ)戻せるというようにしてほしいのである。現行の仕様でも「地形仮生成」直後のを保存しておいてそこには戻れるけれど、ちょっと前に造ったトンネルの坑口がやっぱり気に入らんからそこだけ取り消したい(それよりあとにいろいろ造った築堤などはそのままでトンネルの坑口だけ取り消したい)というのが、できないのである。

 https://www.asahicom.jp/articles/images/AS20211109002519_comm.jpg

※画像はイメージです。

[4977]
 > 線路を通したら水が出たので稲作したと読める。
 > だから陥没するんですよ。

■地形編集の履歴機能(仮)

地形仮生成のシードロード時に同じ地形を生成
地形編集1差分として保持
地形編集2差分として保持←ここだけ取り消したい!
地形編集3差分として保持


 そんなに簡単じゃないよ。同じ地点で何度も編集を加えたのを1つ戻すみたいなことまで実現しようとすると、せっかく差分だけ記憶する方式なら容量を小さくできるというのに、こんどは履歴の、しかも大部分は2度と必要にはならないであろうものを、際限なく容量が増える方式で保持しようということになってしまう。わあぃ論理差。…論理差ねぇ。またの名を地形編集の「マスク」などと(げふ)あくまでロードするたびに「再描画」みたいに「地形仮生成」を再現して、その上に「差分」で記憶した「編集済み地形」を載せていくんだけど、そのときに「このエリアは仮生成のままにしてね(編集済み地形を載せないでね)」という「マスク」なんですよ。えー…(てんてんてん)。

※恐縮です。


■「こうなってほしい」という絵を描く


・(♪〜)
 https://stat.ameba.jp/user_images/20190902/12/solid-kenken/5e/18/j/o0640036014569008489.jpg
 https://livedoor.sp.blogimg.jp/eichinkoro/imgs/c/c/cc514143.jpg
 https://pds.exblog.jp/pds/1/201504/04/69/e0002769_122185.jpg

 …えーと。(きょろきょろ)

・(再掲)
 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/19/Hanzomon-Suitengumae1.JPG
 https://san-tatsu.jp/assets/uploads/2022/05/02143925/21_6YM2113.jpg
 https://neorail.jp/forum/uploads/atrain_dobox.png

https://neorail.jp/forum/uploads/atrain_dobox.png

 https://soichiro.co.jp/wp-content/uploads/2022/07/icatch_0722.png
 https://soichiro.co.jp/wp-content/uploads/2022/07/IMG_3637.png
 https://static.mercdn.net/item/detail/orig/photos/m97470190785_1.jpg

※むかしなつかし「PPC用原稿用紙」に手書きしたふう。

 あとは線路と地形を独立にしてほしい。地形に関わらず線路が引け、線路の有無にかかわらず地形が編集できてほしい。地面が下がれば高架橋の柱が長くなればいいのだし、そもそも地下までつきささっていればいい。地面が上がれば線路は地中でトンネルになればいい。「こうなってほしい」という絵を描くのが「アーティスト」(※その開発現場での分担の呼びかた)の役割である。さすがに「A列車で行こう9」というへんてこなソフトなので、その役割(の一端)を客が担うのでもいい。動画でしゃべってくれるのでもいいんですけど、せめてふつうに研究室やオフィスにあるホワイトボードを使いながらしゃべってほしい。(※見解です。)

[3657]
 > 「誰が考えてもそうなる」という理系の境地

[4531]
 > 誰が考えても一定のところに収れんするということを理解してほしい。このことこそを「合理性がある」という。じぶんはほかの人とは違うプランを出したからかっこいいとか存在意義があるとか、そんなみっともないことはしないでほしい。

[4978]
 > 橋脚の種類への不満も適切に表明しておいてほしい。読者に「こんなものなのかな」と思わせてしまうのでは無責任である。作品を立てて、わるいことはいわないようにというつもりかもですが、そんなことではかえって「A列車で行こう9」が廃ります。

[3903]
 > あくまで無視し続けるとか、あんなのはマニア御用達だからマニアじゃないじぶんは知らなくて当然(むしろ知らなかったことのほうを誇示する)とか、そういう態度をとるのはゼッタイにだめだ、とくぎを刺しておこうじゃないか。相手を傷つけず、自分も痛みのないかたちで『申し開き』できてこそ大人というものだ。

・(♪〜)
 https://youtu.be/s93osoKL09o




[3712]
 > 作品をつくることには研究に準じるむずかしさがある、しかもコードの規模がじゅうぶんに大きい(一人ではできない)ゲームをつくるための議論とは、まるで研究室でのそれ(※「それ」に傍点)のようだという認識であります。だから一般のビジネスマナーを守っておとなしくというのでなく研究室で何でも言うというコミュニケーションと同じようなものが必須であろうとの見立てであります。本当でしょうか。「AIリサーチャー」みたいな職名の者を配属しておられる大手ゲーム会社があるというのでさもありなん!

 > > > 僕が以前いたソニーでも、うまくいくプロジェクトには、ある種の「直感」からスタートしている「ビジョナリー」な個人の存在がいつもあった。

 > ふつうはいるでしょ。いないほうがおかしい。

[4979]
 > いつかどこかの「ゆうぽんた」さん超絶GJです。

 https://shop.r10s.jp/wa-full/cabinet/page5/210602kmb18_01.jpg
 https://pbs.twimg.com/media/C5uQoLmUwAEeJ8g.png
 https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/rincglobal/osaka/column/939_1502263058_6_ORIG.jpg
 https://www.artarchi-japan.art/wp-content/uploads/2022/10/IMG_6718.jpg
 https://fastly.4sqi.net/img/general/width960/13434012_uLO5cj7-pOl4FRZ0OPEUE1bBQZfL1jZugDPT7UzSHUY.jpg

 「五反田ゆうぽうとホール」しか浮かばない。(キリッ

 > なかなか「A列車で行こう10にあったらうれしいもの」を書くまでの客がたくさんいるというところに到達しない「A列車で行こう9」である。ものをどう呼ぶか。どう見るか。どうとらえるか。言葉を極めて子細に使い分ける慎重さなしには「A列車で行こう10にあったらうれしいもの」を書くには至らない。

・(再掲)
 https://cdn.plus.amanaimages.com/uploads/items/047/326/61/thumb/FYI04732661.webp

 どーん。(※謎の情報量)

[4972]
 > ポストイット1枚で187.5枚分の情報量がある
 > ポストイット1枚で187.5枚分の情報量がある

・(2020年3月3日)
 https://twitter.com/kasumi_juzo/status/1234706094536052736
 https://pbs.twimg.com/media/ESIVsNkUYAABM8N.png

 > 雲のテクスチャを変えるだけで、こんなにも映像に説得力が湧くのか!?
 > 私の技量では無理だった。

 https://img01.naganoblog.jp/usr/k/i/r/kiriefactory/%E3%82%B9%E3%83%90%E3%83%AB360%E5%AF%8C%E5%A3%AB.jpg
 https://booth.pximg.net/838fce45-6a1f-409e-977a-dd08b2e8d934/i/3959776/bf8443a1-588a-417f-b07e-0b7357f31b85_base_resized.jpg
 https://www.gaming-city.com/images/cms/0010/1024/003.jpg

[3980]
 > それを見て「雲のテクスチャを変えるだけ」と認識するのは歪んでいる。「A9V1」から「A9V5」まで「雲のテクスチャ」は『四角い天井!』に張り付いているが、それは「雲の画像」を「富士山(笑)」と同じ向きに見えるように『角のない壁!』に張り付けるものである。な・・・なんだってー!!

 https://previews.123rf.com/images/tommyhuahin/tommyhuahin1602/tommyhuahin160200018/53041454-%E9%9A%8E%E6%AE%B5%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%A8%E7%8F%BE%E4%BB%A3%E7%9A%84%E3%81%AA%E5%BA%AD%E3%81%AE%E8%A8%AD%E8%A8%88%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E4%BA%BA%E5%B7%A5%E8%8A%9D%E5%A3%81.jpg
 https://wand.plus/wp-content/uploads/2016/04/eye.png

 …あのね、ふつうにフォトレタッチソフトの類で「こうなってほしい」という『1枚絵!』(違)を描けばいいのよ。この子がね(ぎゃふん)しつれいしました。(※ひらがな)


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