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・レッツ「ベクトル円海山」&「新札幌バウム」たのもー!
(約12000字)
「前編」([4529])、「中編」([4530])からの続きです。
★レッツ「ベクトル円海山」&「新札幌バウム」たのもー!
・「ベクトル円海山」してから「ボロノイ図」
https://neorail.jp/forum/uploads/r_a9v2_kakeha_001.png
![https://neorail.jp/forum/uploads/r_a9v2_kakeha_001.png]()
うーん。余計なことはせず、「0m」の「平地」だけを「平地」扱いする「ベクトル円海山」しました。開始時に引かれている線路を説明できる感じの「ボロノイ図」になりました。たぶん、マップの作者はk=9くらいで地形をとらえていて、開発できないエリアも含めてそういう分割で考えていたんじゃないかな、みたいなのがアルゴリズムで割り出せた…と思いたい。(※願望)
しかし、「微地形の復元」では「40m」までを「平地」扱いしたい。
https://neorail.jp/forum/uploads/r_a9v2_kakeha_40m_contour_1024.png
![https://neorail.jp/forum/uploads/r_a9v2_kakeha_40m_contour_1024.png]()
そういうものですかね。「盆地」はデータ上の標高そのものではなく、もっと高いところにあるということですね。本当にね。
https://neorail.jp/forum/uploads/r_a9v2_kakeha_40m_elv_cmp_km17.png
![https://neorail.jp/forum/uploads/r_a9v2_kakeha_40m_elv_cmp_km17.png]()
https://neorail.jp/forum/uploads/r_a9v2_kakeha_002.png
![https://neorail.jp/forum/uploads/r_a9v2_kakeha_002.png]()
https://previews.123rf.com/images/penguinhouse/penguinhouse1505/penguinhouse150500056/40449647-%E6%A7%98%E3%80%85-%E3%81%AA%E8%A1%A8%E7%8F%BE%E3%82%84%E6%84%9F%E6%83%85%E3%82%92%E6%8C%81%E3%81%A4%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%AB%E3%81%AA%E3%82%AB%E3%83%8B%E3%81%AE%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%88.jpg
https://pbs.twimg.com/media/C7l-kMEU8AAJE7N.png
https://www.furukawakk.co.jp/kiaikinniku/wp-content/uploads/ueno_tokyo_syounan_window2.jpg
な・・・なんだってー!!
・「6」の海岸線に沿って線路を引くくらいしなさいよねとおっしゃる
https://userdisk.webry.biglobe.ne.jp/003/138/65/N000/000/004/137016590613913117044_DSC_0865.jpg
https://blog-imgs-94.fc2.com/t/e/t/tetuban31/201811032229569c2.jpg
http://chinoko.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2013/05/11/saninhonsen_511.jpg
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/c/cl41kaze7504/20190817/20190817102111.jpg
「南の隣町」ではなく「東の隣町」へつなぐべき。(キリッ
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/60/%E3%82%AD%E3%83%8FE130-500.jpg
新型車両ばちこ〜い!
https://i0.wp.com/drfc-ob.com/wp/wp-content/uploads/2017/09/170901-01.jpg
https://i0.wp.com/drfc-ob.com/wp/wp-content/uploads/2017/09/170901-02.jpg
あまつさえ複線で電化だ。(キリッ
https://youtu.be/TadowJI1aj4?t=165
このひとはそんなところをはしっていたのか!(※ひらがな)
https://news.1242.com/wp-content/uploads/2018/10/6abd4ca91326b08b740beadad58442bc-1.jpg
こんな感じで駅すらある。(※恐縮です。)
https://i2.wp.com/response.jp/imgs/thumb_h2/1570880.jpg
わあぃ…(てんてんてん)。
・「9」から「11」に向かって沢でしょ:だから「トレッスル橋」⇒「11」は水と石ばかりで住めない感じ?
https://userdisk.webry.biglobe.ne.jp/020/342/42/N000/000/008/143634640615498675178.jpg
あくまで勝手な想像ですし、あくまでA9V2の新機能だから「トレッスル橋」を使ってみたという域を出ないとも思いますが、それでもそこに「トレッスル橋」が使われているなら、その解釈を考えねばならぬ。問題ない。(キリッ
・あのウィキ。「仕様?」(5月15日)
https://wikiwiki.jp/a-train9/%E4%BB%95%E6%A7%98%EF%BC%9F
> トラス橋の手前で警笛が鳴る時と鳴らない時があるのはなんで? -- 2021-05-15 (土) 04:11:56
ほほぅ! 連休のセールで買って(?)いま人生初の「A列車」かつ最初から「A9V5」をインストールしてちょっとプレーしてみました&きょうはみなさんに質問があります!(※無駄に元気よく)…みたいにおっしゃる。PCゲームで遊んでいいのはじぶんでもWindowsアプリを開発する(つもりのある)者だけだ。えー…(てんてんてん)。まずDirectXの概略を知っておこうよ。マイクロソフトのゲーム機もあったから、意外と広く(≒子どもにも)知られているという感触があったけれど、それは遠い昔のことなんだなぁ。(※詠嘆)
・[4158]
> > OuDia紹介するよ
> > OuDiaというフリーソフトを紹介します。
> フリーソフトを小ばかにした態度がいけ好かない。フリーソフトを使っていいのは、いずれじぶんもフリーソフトを作って恩返しするつもりのある者だけだ。ほかの子からおやつをもらうだけもらってドロンみたいな人になってはいけないよ? …わあぃフリーソフトはおやつですっ!!
※はーい「コミュニティ」を日本語で言えますかぁ。はい「共同体」ですねー。(※変な声で!)
> 「当方」と書くひとは「小生」と書くひとよりめんどうくさい。○か×か。(※ジト目)
実は警笛は「トラス橋」じゃないと鳴らないんじゃないかと疑って、実に何年ぶりかで「A列車で行こう9」の「サウンド」をオンにしてみたんですよ。ええ。「A列車で行こう9」で「サウンド」。笑っちゃうね。(※笑っていない)▼「おいしそうなオムレツの音」については[4537]を参照。
・(再掲)
https://www.dospara.co.jp/5info/img/game_event_contents/game_event_contents_151207_03.jpg
https://www.dospara.co.jp/5info/img/game_event_contents/game_event_contents_151207_02.jpg
・[3905]
> 速度制限標と同じ挙動の汽笛吹鳴標
・[3900]
> 実際に吹鳴する汽笛吹鳴標(線路に吸着)
https://youtu.be/axoOkia8TII?t=65
トンネルに入るときにも。…トンネル!? えー、どこどこ?(以下略)
・(再掲)
http://www.kobayasi-riken.or.jp/news/No94/94_3.htm
> 音響研究に携わる者として特に注意を引くのはボイラーの上に吊り下げられた大きな鐘と2本の汽笛筒である。
> 鐘を打つハンマーには紐がつけられて、この紐は運転席の窓に導かれている。
> 牛の群れに行く手を阻まれて立ち往生したり、大きな旅行カバンを携えた乗客が乗り降りする駅の賑わいなど、
> 笛だから放射されるのは単一周波数の純音である。汽車には複数の汽笛筒が備えられていて個々に異なった周波数の純音が放射されるように工夫されている。周波数の異なる複数の純音から構成される音は蒸気機関車に特有の汽笛音となる。
・[4194]
> 実際に吹鳴する汽笛吹鳴標
本件ゲーム「汽笛吹鳴標」は「あくまで線路際のアクセサリーだ。」ということで、それを配置したからといって吹鳴してくれませんが、橋にさしかかるときには吹鳴してくれます。…が、これが鳴らないときがある。
・DirectSoundのフレンズならみんな知ってることだけれど
・1音1バッファ(サウンドをファイルから読み込んでメモリ上に持っておき、要求があれば遅延なく再生できる!)
本件ゲームの妙に長いローディングの時間って、実はPCM音源で無駄に高音質なBGMをぜんぶメモリに読み込むためにかかっているんじゃ…(てんてんてん)。ゲームの設定でサウンドをオフにしても、ゲームの再起動なしでオンにできるということは、設定に関わらずサウンドをぜんぶ読み込んでいるんだよね。えー…(てんてんてん)。
・すでにどこかで汽笛が鳴っている間は、ほかの汽笛は鳴らない
・カメラ(視点)から距離が遠いから聞こえない音は音量でミュートしてるだけで発音はしていると思われる
・マップ内のどこかで汽笛が鳴っている最中は、じぶんの視点で汽笛が鳴るタイミングになっても鳴らない
・鳴るタイミングその瞬間に、ほかで鳴ってないことが必要(順番待ちして遅れて発音といったことはしてくれない)
「トレッスル橋」でも警笛、ちゃんと鳴りました。それに、車両が車両だから、それっぽい。
https://cdn.4travel.jp/img/tcs/t/album/src/10/67/78/src_10677811.jpg
そこんとこ(…どこどこ!?)のフタが開いて鳴るんですよね。マップに1列車しかないから、絶対に鳴る。必ず鳴る。このことから逆に上記のことが確かめられました。というか、あまりにもアレな(※実際の実装上の工夫や配慮がない=教科書の例題をそのままコピーして使ったみたいな)実装なのでとしか…(てんてんてん)。
https://youtu.be/cBhghRB8EMQ?t=46
おもむろにフタが開く!(※歓喜)
https://youtu.be/crw7cY6Io1c?t=5
…開いたフタが閉まらない!(※白目)走っているうちに振動や風圧で閉まるんじゃないの。えー…(てんてんてん)。
・ARXの「こんなBGMがほしい」
https://arx.neorail.jp/issue/?A%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%81%A7%E8%A1%8C%E3%81%93%E3%81%8610%E3%81%B8%E3%81%AE%E9%81%93,%E3%81%93%E3%82%93%E3%81%AABGM%E3%81%8C%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84
> 少し長めにお聴きください
> プロシージャルなBGM:業界団体や展示会を通じて最新の知見の導入を怠るなかれ(同業他社とともにあれ)
> 音も(ゲーム内の)情報を表示する方法の1つ:プレーの状況や目先の操作内容にあわせてきめ細かくBGMを切り替えて・風速と風向(視点との相対角)に応じて変わる風の音や遠近感のある雷鳴など・ここぞと集中させる「車窓モード(運転士ビュー)」ではBGMを止めるなど(BGMを止めるということも強い表現である)
> 公共交通機関という公共性の高い題材を扱う作品にふさわしい品位を:SEを含め、どんな音をつけたかということは作者の責任としてのしかかる⇒作品のむこうにすべての鉄道利用者がいるという意識を
・[3702]
> 「サウンド24」(「音のLOD」「3Dサウンド」「ドップラー効果(対向列車や踏切や警笛)」「プロシージャルなBGM」「速度に応じた列車の音」など含む)はプログラムとしても音の素材の用意としても(それらのテストを含め)膨大な仕事となるので、すべての労力を最初からA10に注ぎ込んでほしいわ(専任の担当者がじゅうぶんな期間をかけてね)
ドップラー効果!!(※笑っていない)
・(再掲)
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351992.aspx
> 空間内の音源とリスナーの場所を特定したり、移動するサウンドにドップラー偏移を適用したり、距離に対するサウンドの減衰率のような物理的パラメータを制御したりすることができる。
じぶんで難しいコードを書かなくてもドップラー効果できるのに、それをやらないという本件ゲームであった。(※過去形)
・(再掲)
https://youtu.be/JdYkcrW8FBg?t=177
・[4386]
> うー…さいたまさいたま!!!(※超白目)
> > 自動生成
> > 標高 30%
> > 平地 20%
> > 川 少ない
> > 湖 多い
> Switch版「A列車で行こう はじまる観光計画」よ、それはOpenTTDではないか。…実にOpenTTDではないかっ。「標高 30%」という字面がおかしいけれど、それはOpenTTDでいう「山岳っぽいど!」「山っぽいど!」「丘っぽいど!」「えにもー!!」(違)という「山っぽさの度合い」のパラメータですな。いわば「山という名の大蛇」の暴れ度合いですな。別府のワニでもいい。(ぐわし)
・[4200]
> > 勉強とかした訳ではないし、穂高連峰とかみたいに岩盤剥き出しとかならはっきり表現できるかもしれないとか思うけど、山がどうなってるかなんて掘って見なきゃ分からないんだし、A9もあれだな、雨が降って土砂が海へ流れたり火山噴火したりプレートが動けばいいのでは!?
> そこで地学の単元みたいなぶつ切りの知識を持ち出すよからぬアドバイザーが出現。これはいけません。
> 「地形の自動生成」のアルゴリズムを勉強せよ。何次か知らないけれど何次かの関数になっていて、原因は知らないけれど(すべて混合された結果としての架空の)「均質な流体」がうねうね動いた結果(あるいは布や紙をくしゃくしゃにした)みたいな起伏の再現だけなら「地形の自動生成」(のアルゴリズム)でよく表現できるのである。もちろん「掘ってみないとわからない」部分は「知らない」という立場だけれど。
> つまり、あなたがいう「雨が降って土砂が海へ流れたり火山噴火したりプレートが動けば」は、すでに本件ゲーム「A列車で行こう9」では、「A9V1」のさいしょのさいしょから実現されていたことだ。
> > 教師はいろいろの地学現象はばらばらのものではなく,互に密接な関係があり,生物以外の自然界を学習するというねらいからも一つの科目としてまとまりをもっていることを説明する。
・国土地理院「河川の作用による地形」
https://www.gsi.go.jp/kikaku/tenkei_kasen.html
> 環流丘陵
> 穿入蛇行において、蛇行の首の部分で切断が行われ、川流が短絡された流路を通るようになったために、放棄された旧流路と新流路の谷によって孤立丘陵となった、かつての蛇行山脚(山地の主尾根から枝分かれしている尾根。)を指す。
うーん。
> 埋積谷
> 厚い堆積物の堆積面が谷底を作るような谷を指す。河流が荷重(運搬物質)を運搬しきれなくなり、谷が岩屑で埋積されて生じる。
…ん?
> 谷が岩屑で埋積され
> 谷が岩屑で埋積され
たぶんそんな感じ。(※ひらがな)わざわざ川を引いてあるマップだけあって、ぜんぶはわからないけれど、すごくマニアックな感じ。…地学的な意味で!(ぐぇ)しつれいしました。
※「マニアック」:本件ゲームの地形のシステムが持つ表現力が足りているかなど気にもかけないで、じぶんが知ってる地学の知識をぜんぶ盛り込もうとしたような、の意。
・[3735]
> これだから地学履修者は…(ぶつぶつ)。
・[4505]
> わたしは地学を履修していないので、ラピエもドリーネもポドゾルも、なんかウィキペディアで出てきたからという域を出ないものである。そういうふうに、何を履修するとあれは履修できないという細切れの度合いがひどかった時代に育ってしまった者が共通に持つ悩みをわたしも持っている。チェルノーゼム([4486])もそうだ。
・[4253]
> 漢検という名のベンチマークテスト(違)にはやたらとご執心だが国語はさっぱりという人物像が浮かぶ。…われわれは人物本位なので!(ぐぇ)おだてればいくらでも働く人を選ぶことを人物本位という。
> 自分の手で手作りということを優先してはいけない。手作りにかかった労力は自己満足に過ぎない。「郵便番号データ」があるなら使え。「IPADIC」の名詞でもいい。どこにどんな「標準」のデータがあるかを探り当てるところから勉強は始まっているのだ。じぶんでは何も探さず、そこにあった「漢検準2級」だけを手掛かりに自分勝手に考えてはいけない。年齢と程度が知れる。(※そうだけどそこじゃない!)ちゃんと大人に助言を仰げ。(※命令形)
表現したいように表現できたかを客観的に振り返る態度を欠いたようす=じぶんが表現したから気が済んだ、という態度ではいけない。
> これは雑学をひけらかしているのでなく、確かにじぶんで「郵便番号データ」を触りましたよと、両手を掲げて宣誓するという性格の強いものである。
そのこと(「両手を掲げて宣誓」)を「じぶんが知ってる地学の知識をぜんぶ盛り込もう」(というやり方や「意欲」)のほうで「できた。(まる)」と勘違いしてはいけない。
・エンターブレイン「プロフェッショナル公式ガイドブック」(2012年12月19日)
> (087ページ)
> すべての集落を回る環状線を作り、盆地に立体交差駅を作る。これが目標だ。盆地はデコボコで造成が必要となる。
ヤメテクダサイ。A9V2の新機能「ゲームモードでの地形編集」を使わせたいということだから、それだけ言えばいいのに、前段に「すべての集落を回る環状線を作り」をくっつける。さも「すべての集落を回る環状線を作り」は当然だと受け止めさせる。疑問にも思わせない。そういうオレオレなんとかみたいな手慣れた感じがいやだ。すごくいやだ。
※そもそも、紙面のスクリーンショットを見る限りでは「盆地」にある湖の南側を造成して駅をつくっておられるけれど、その位置では「神社(海)」が「駅の影響範囲(緑色の円)」に入らないから、開始時最大の“乗客発生”源を活かすということにはならない。荒唐無稽ではあるけれど「神社(海)」の直下に「地下鉄駅」をつくるほうが、ゲーム上の意味があるのだ。…われわれはゲームなので!(ぐぇ)ゲームとして意味のないことをさせてはいけないと思いました。ゲームの中では、ゲームの中で意味のあることをすべき。(キリッ
> 高い高架線を作らないと隣町と結べない。この土地に超高架路線は似合わない。
高架線がおおげさに高くなってしまうのは「2:1モード」のせい。発売までに「1:1モード」に直して収録することはできたはずだ。「1:1モード」で遊ぶという架空の前提のもとでは、「環状線」にこだわらず、ふつうに直線的な路線で南北や東西に通り抜けてよいし、そのような路線にしてこそ、自然に「立体交差駅」の出番が出てくるというもの。「盆地に立体交差駅を作る」は強引すぎるし、あえていえば「すべての集落を回る環状線」とも話が直結してはいない。現実の立体交差駅は、環状線の内側の中心(飯田橋とか)にあったりはせず、秋葉原や京橋や鶴橋など、環状線自体にあるのだ。
・「2:1モード」では、線路の高さが20m単位でしか変えられないけれど…(てんてんてん)
・「1:1モード」では、10m単位で変えられる
・「村の架け橋鉄道」につくってある平らな土地は「0m」「20m」「40m」「60m」
・「1:1モード」なら「20mの土地に30m(地面から10m)の高架線」「40mの土地に50m(地面から10m)の高架線」が引ける
https://cdn.4travel.jp/img/tcs/t/album/src/11/46/14/src_11461478.jpg
https://1.bp.blogspot.com/-Fdyox6eyTjo/X1O0EX1dURI/AAAAAAABadk/RTMmUAvkUFI9oKXTyPmIgt21D4yn14nMwCLcBGAsYHQ/s1600/DSC_4782.JPG
https://dailyportalz.jp/b/cms_image/portal/mitekita/090111090209/IMG_4257.jpg
https://hobbycom.jp/system/interview_sections/images/2481/original_image.jpg
https://blog-imgs-95.fc2.com/m/t/k/mtkurn8195ktpn/20160921213238cc2.jpg
・(2017年12月18日)
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11183903211
> A列車で行こうexpのテンプレートとテンプレート1:1って何が違うんですか?
> 僕もよくわからないのですが、普通のは高度設定が20mごとしか出来ないのに対しか1:1だと10mごとに設定できました。1:1でやればいいと思います。
それをちゃんと自力で理解なさるのが、とてつもなく心強い。
https://stat.ameba.jp/user_images/20131109/13/ltdexp-az/db/51/j/o0600045012743635693.jpg
http://inverterhitechloco.com/img/img7078_20160802-0003-e231.jpg
https://blog-imgs-130.fc2.com/m/i/y/miyakoshi511/blog_import_5d53989c021f2.jpeg
「1:1モード」でも、まだ電車が巨大だと思うでしょ。本物を見ちゃうとね。それともナニかね、駅で見て「わあおっきい」という印象ばかり先行して、電車を遠くから見て、その小ささを実感するという実体験は得がたいのかしら。わからないわ。(ぶつぶつ)
https://media.gettyimages.com/photos/tokyo-tower-and-buildings-birds-eye-view-picture-id696269404
https://www.aim-design.jp/if/img/main.jpg
https://i.gzn.jp/img/2013/01/06/tofu-iccho/02.png
https://stat.ameba.jp/user_images/20200714/15/tetsumamire/97/81/j/o1080072114788838783.jpg
「豆腐」しかり。(※画像はイメージです。)
・「20mの崖の10mんとこ!」(※意訳)から飛び出す線路もできる=その高さは「0mの土地の10mの高架線」だから自然に見える
・「掘割」をつくってもよい:表現に多彩な変化をつけられるので高架ばかりという単調さを避けられる
「1:1モード」で自然な線路を引こうという限りは、「16」から「南の隣町」に接続することも、「4」の対岸の高台(※上図では数字なし)から「北の隣町」に接続することも、じゅうぶんに現実的である。ゲーム内で実際の地形の見た目を確かめて、そう思った。
・せいぜいこんな感じ
https://sanpoo.jp/upload/minamitama-sanpo/minamitama_6.jpg
http://www.tawatawa.com/shindensha/1jn/img109.jpg
https://youtu.be/1CqCigKsbHU
そうすると、ニューゲームの開始時にある短い路線は、本当によい導入(オリエンテーション=方向づけ)になっていて、あの南北方向の路線を素直に北と南まで直線的に延ばせばいいということになる。単線だが「なになに本線」という位置づけでよいだろう。トンネルを追加で掘って複線化しつつ電化もすればよい。それまでには駅舎も建て替えだ。この南北にがしっと通る「なになに本線」を、このマップのメインの軸にするとよい。
・運輸白書「主要幹線の複線,電化」(昭和46年度)
https://www.mlit.go.jp/hakusyo/transport/shouwa46/ind030201/002.html
https://www.mlit.go.jp/hakusyo/transport/shouwa46/ind030201/image/tabI-(I)-11.gif
https://www.mlit.go.jp/hakusyo/transport/shouwa46/ind030201/image/tabI-(I)-12.gif
> 45年度末現在の複線化キロは4,919kmとなり,複線化率は24%に達した。
> 電化率は29%と向上した。
> 無煙化率は全列車キロの92%となつた。
> これらと関連して,機関区等の運転関係区の設備,車両工場の検修設備等の増強を図つた。
> 46年4月1日,全国新幹線鉄道整備法の規定に基づき,東北,上越,成田各新幹線鉄道の整備計画が決定され,東北新幹線については国鉄に,上越成田両新幹線については日本鉄道建設公団にそれぞれ建設の指示が行なわれ,46年度からこれらの建設に若手することとなつた。
※昭和46年は1971年です。
公式ガイドブックでは、上図でいう「7」のあたり(川の河口付近)に資材工場と発電所を設置してみては、とのことである。ナイスなガイドである。立地からして「火力発電所」だろう。
https://static.amanaimages.com/imgroom/rf_preview640/81629/81629007094.jpg
https://fishing-walker.com/wp-content/uploads/2020/05/2020-05-28_09h11_53.jpg
https://www.zakzak.co.jp/images/news/180904/soc1809040007-p1.jpg
※「大穴」で「風力発電所」かもしれないが&「大穴」とか言うなぁぁぁ!!(※エコーはいりまーす)
まずそこに資材を運び込んでいろいろなものを建てるためには道路を引けばよく、次に、そこから貨物列車で「南の隣町」に資材を運ぶべく、こんどは線路をつなげばよい。「9」のほうから「16」を通って「南の隣町」へ行く「なになに本線」に、「7」のほうから支線というか貨物線がつながるかたちにすればよい。そうすると、さっきの海岸線「6」のほうからも「7」までは来ればいいかな、みたいに路線網が見えてくる。この「見えてくる」という感触こそを体得してほしい。ここまでに述べたことはすべて、わたしの勝手な思いつきではなく、このマップの地形が示唆するものだということを確かめていただきたい。そして納得いただきたい。誰が考えても一定のところに収れんするということを理解してほしい。このことこそを「合理性がある」という。じぶんはほかの人とは違うプランを出したからかっこいいとか存在意義があるとか、そんなみっともないことはしないでほしい。(※謎の熱弁)
[4533]に続きます。
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