(約6000字)
[3701]を書いたのが大昔のように思える。読者にとっては目の前で書かれたかのような錯覚があるだろうと思う。えー…(てんてんてん)。
※ある話題をこのフォーラムで提起してから、それが実際に話題として受け止められるまでに数年のタイムラグがある。なあにいつものことよ。
・(再掲)「集中力」とはにわ
https://style.nikkei.com/article/DGXMZO79123750R31C14A0000000
> 流動性知能とは、計算力や暗記力、集中力、IQ(知能指数)など、いわゆる受験テクニックに反映されるような知能のこと。この知能は18〜25歳くらいがピークで、その後は徐々に落ちていき、40代以降になるとガクンと低下する。一方、結晶性知能は知識や知恵、経験知、判断力など、経験とともに蓄積される知能のこと。こちらは年齢とともにどんどん伸びて、60代頃にピークを迎える(図1)。
> 子供の脳と大人の脳では記憶の仕方が異なっており、その変化は思春期の頃に起こるという。「子供の脳は“単純記憶型”で、言葉や数字の並びをそのまま覚えようと思えば、割と簡単に覚えられる。ところが、思春期以降、記憶の仕方は“自我密接型”ヘと変わっていく」と**教授。つまり、自分が納得できること、役に立つこと、意味のあることが優先的に頭に入ってくるようになり、丸暗記自体が難しくなる。ただし、筋道だって理解する力はグンと伸びる。
> 仕事でも新人の頃はひたすら知識と経験を増やしていくしかないが、ある程度それらが増えると、「あの情報とこの情報がつながる」とか、「そういうことだったのか!!」と目からウロコの体験が増えて、一個一個の知識が連動し始める。その結果、理解力が増したり、いいアイデアが生まれたり、判断力に磨きがかかったり、マネジメント能力が向上したりする。
新人の頃の丸暗記だけで定年まで、なーんてことを考えちゃいけないのであーる。(※昭和時代みたいなナレーションで!!)
・(再掲)「シリアスゲーム」とは何か
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20070926/sg13.jpg
その後の動向をちょっと把握していなかった。(※恐縮です。)
・(2017年2月24日)
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20170224135/SS/001.jpg
…ほぅ。
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20170224135/
> シリアスゲームとは,社会におけるさまざまな問題の解決を目的として開発されるデジタルゲームのこと。教育,訓練,医療や福祉分野での活用が期待されている。またアプライドゲームとは,オランダにおけるシリアスゲームの呼称である。
それは「アプライドゲーム」の直訳であって、2007年に言っていた「シリアスゲーム」とはカバーする範囲が違う気がする。
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20170224135/SS/020.jpg
> 2007年2月には,藤本氏の著書「シリアスゲーム」が刊行され,シリアスゲームという言葉がようやく日本でも広く知られるようになったのだが
> オバマ大統領時代の米国では「STEM教育」が掲げられ,数学や科学などの理系教育をデジタルメディアを使って改革していこうという取り組みによって,シリアスゲームが盛り上がったことが示された。
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20170224135/SS/003.jpg
うーん。
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20170224135/SS/004.jpg
うーん。
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20170224135/SS/005.jpg
SAOのリズが力説していたよ。(※恐縮です。)
・[3944]
> ほとんど仕様書を書く労力そのものである。あるいはかつてのサイバーフロント殿である。「A9V1」を売れる状態にまでしてくれたのはサイバーフロント殿なのである。…すでにいないけど。
> 『先方』に任せた開発のままでは、「SSAO」の次は「DLSS」だよねみたいなことにしかならないのである。『先方』が舌なめずりして身を乗り出してくるような、あれとこれをこう実装すればこうなって客がほかの客を連れてきますよ(そんでもって価格をつり上げたり「パック」を乱発しておけば、おこづかいが足りない人をずっと弊社に注目させ続けることができますよ)みたいなことを1から10まで説明し尽くさないといけないのである。な・・・なんだってー!!
そっちは「SSAO」ですよぅ。(※何かに傍点。)
・「アプライド」はオランダ語なのか(※反語)
https://eow.alc.co.jp/search?q=applied
> 実際に適用された
> 応用の
※「アプライド」:現実に強く関わること(貢献すること)といった前のめりな表現。
・[3910]
> プレーヤーはまじめにバス事業に取り組みたいと思っているのに
https://www.watch.impress.co.jp/img/ipw/docs/1235/250/brt_01_o.jpg
…東京の港区まで!(違)
> 「東京BRT」
> 晴海だしヒルズだから「A列車で行こうシリーズ」の会社が泣いて飛びつきそうな題材である。(※見解です。)しかし、そんなミーハーなことを無条件に許すわれわれではあるまい。われわれはどこまでゲームメーカーに甘いのかが試される局面であります。
> > わたしたち「A10」と呼ばれるであろうゲームではさまざまな自然災害と向き合うことになるのかもしれません。現実の社会で自然災害が多発しているのですから、それをゲームで体験することは対策の理解につながることでしょう。
https://www.metro.tokyo.lg.jp/tosei/hodohappyo/press/2017/12/25/11.html
> あたかも国土交通省から頼まれたみたいに「BRT」など国土交通省の施策だけを紹介する『国土交通省のゲーム!』(※意訳)みたいになってはいけない(※そんなことになっては作品とは呼べない)。自然の表現を豊かにしていく中で雷や豪雨も表現し、それによって橋やトンネルの「B/Cの値」を考えさせ、プレーヤーがゲーム内でとりうる選択肢として「BRT」がラインアップされてくるという、自然な順序で「BRT」が登場することが望まれるわけである。
・[3943]
> 「A10」なのに「BRT」がないとしたら、どういうことになるか。それは単に「ない」ということでなく、「現実にはBRTがあるのに無視した」というメッセージになってしまうのである。それなら「BRT」を実装しさえすればよいか。あまりに軽薄な実装をすれば、「現実の問題を茶化した」という印象が出てしまうのである。「A9V6」なら、「A9V1」のときになかったものはないままだよ(「原子力発電所」もそのままだよ)、と言い張れる。
> じゃあどんな「A10」がいいの? 「シリアス路線」([3701])を参照してなさいってこった! しかし、それは2021年とか2022年とか2023年ごろに実現すればいいやというものである。現時点では客が未熟なまま(*)である。機は熟していないと思うのである。
> 「流入」してくる新しい人がそれまでに受けてきた教育の質ががくっと変わるので、すごく変わると予想される、それを待つべき
> 2022年になると「リニア」が「5年前!」ということになるので、あまり「夢物語!」というテイストで描写するわけにはいかなくなってくる。係争中の県すらあるからシリアスだ。長崎の新幹線もそうである。
なかなかねぇ。…実に、なかなかねぇ。(※遠い目)
・[3944]
> 何かにつけて『「杉山淳一氏がむこうで書いてるんだから知らなかったとは言わせない」論法(カッコカリ)』が使える。『「そんなことを気にするのは“異常な”鉄道マニアみたいな人だけだ」と言えば「杉山淳一氏」をも否定することになるんですよ論法(カッコカリ)』でもある。…われらが「杉山淳一氏」のおかげです! われらが「杉山淳一氏」が何か言ってもディレクターが無視するならディレクターがわるい。ディレクターとは名ばかりで助監督なんだから、実は監督である「杉山淳一氏」の言うことをもっと絶対視してよい。そのほうが仕様がまともで一貫したものになって開発は容易になり、さらに開発上、わからないところがあれば質問できて、的確な答えが「杉山淳一氏」から得られる。開発チームからは喜びの声が上がるはずだ。つぶれるのはディレクターの面目だけである。問題ない。
「杉山淳一氏」は少なくとも修論を仕上げたということになっているので、ディレクターより明らかに立場が上である。
・[4127]
> …かなしいかな! 「乗客のアルゴリズム」あたりまでじっくり見ていたのに急に“あしばや”になって「バスばすバスばす」はまったくクリックせず「要望12」を「絵空事が書いてある」みたいに短い時間で一瞥して去る…「バスばすバスばす」のページは開いてもいないのに、そこにはふざけたことが書いてあったはずだと思いこんで立ち去ったに違いない。…かなしいかな! で、そのあと検索サイトまで戻ってから[3701]にやってきて終わり(※その後は遷移はない)。なんだ「A列車で行こう10 いつ」のフレンズか、じゃましたな!(違)ARXがとまらない(げふ)こんな見方をしている人に[3701]をきちんと読む根性はないはずだ。えー…(てんてんてん)。
そこには「根性」という言葉をあえて使ったが、もっと慎重にいえば、最も適した年齢というものから外れているとうまくいかないよということであった。若すぎても年寄り過ぎてもいけない。大学院に進むか進まないかは別として、やはり下限として23歳くらいになっていないと考えにくいのが「シリアスゲーム」というものだと思った。目の前にゲームがあったらゲームとして遊んでしまう、というのをすでにひととおり終えてから、やっと始まるのだ。▼歴史的「LISPの洗練」については[3166]を参照。
・Google ストリートビュー 「LISPのふるさと」付近
https://goo.gl/maps/RKTZGmNRqSw
・[3166]
> 時間的には前後しますが、果たした役割ということからは、LISP(1958年)が「プログラミング言語 0.9」でFORTRAN(1954年)が「プログラミング言語 1.0」、C(1969年!)が「プログラミング言語 2.0」だと曲解されます。(メジャーバージョンがあがるには、それまですべての改良を整理して洗練させているはず、の意。)
> とりあえず大きな過不足がなく順調に普及した(…いえいえ、計算機とセットで「これを使え」といって一種「売りつけ」られた?)FORTRANに対し、FORTRANとは異なる言語を生み出すにあたっては、「そもそもプログラミング言語とはいかなる性質を備えるべきなのか」と、一種「ゼロの発見!」のような、一歩もどって広く考えた結果ではないかなぁ、と早合点されてきます。(LISPは、実に多くの言語に影響を与えたと説明されます。)
> そして、こうした立ち位置からして、LISPの洗練が完了するまでには、とてつもなく時間がかかることになり、それが今でも続いていると読み解かれましょう。本当でしょうか。
この感覚とよく似ている。(※見解です。)
・[3864]
> 「佐々木マキ」27歳である。27歳までは何をしても勉強である。…そういうことだったのか!(※考えかたはいろいろあります。)
そちらの話もおもしろいと思うので、ぜひ[3864]で続きをお読みになっていってください。
・[3791]
> このゲームでは、マニュアルの記述の不親切さ&不十分さに加え、ほかのプレーヤーの感想などを参考にしようとインターネットで探しても、見つかるのはどうもだいぶ年齢が低そうなプレーヤーだ(※ゲームの内容に照らせば、本来の対象年齢は▼25歳±3くらい、あるいは▼11歳±2くらいであるが、インターネットで何か発信するという形で顕在化する「見かけの多数派」としては▼17歳±3くらいの人が目立ってしまう)ということによる(メーカーからプレーヤーへの&プレーヤーどうしでの)情報流通の不全があって、「どのようにプレーするのが『王道』なのか」ということが伝わりにくくなっていると見受けられます。
> 「25歳±3くらい」「11歳±2くらい」とは、本件ゲームを使って主体的な学習ができる(じぶんにとって初めて知ることがたくさんあってわくわくできる&勉強とも思わないうちに勉強になっていて、職場や学校で“実利”が出てくる)という意味。それより上の年齢では「すでに知っていることをゲーム内でなぞっていく」ということになりがち、中途半端な年齢では「ライバルに勝つ」「じぶんを誇示する」「友だちの人数を自慢する」などゲームと関係ないところに動機を持ちやすい。
とりあえず「うひょー」と言っておく。(違)
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