(約2000字)
[4301],[4304]の続きです。
・(♪〜)
https://www.cfk.co.jp/application/files/7615/5117/0693/testu-cfk_0202.jpg
ぎゃー。(※個人の感想です。)
・[4162]
> わたしたちは気が長い。▼「曲線の道路に沿ってガードレール」という入門編を用意してあげてから、▼おもむろに「曲線の線路に沿ってホーム」という応用編に進ませ、▼「曲線かつ勾配で出入りする複線トンネル」(曲線かつ勾配のひとつづきのスムゥズな線路が先にあって、地形に応じて複線トンネルという飾りを付加するのだ)という知識確認編をやらせる。
> わたしたちは面倒見がよい。本件ゲームこと「A列車で行こう9」(PC版)で何が実現されないのといって、そこに技術上の課題は何もないというものが滞っているのである。エンジニアはみんな同じくらいふつうである。仕様書があれば製品はできる。ディレクターの観察眼や言語化能力がボトルネックなのである。
> わたしたちは心が広い。個人を責めたりはしないが、できていないものはできていないと指摘する。冷たいようで生温かい。
> わたしたちは気が長い。
> わたしたちは面倒見がよい。
> わたしたちは心が広い。
単に「複線トンネル」というオブジェクトが登場しさえすればいいってものじゃ、ないんですよ。
・[3670]
> 「じぶん、CADが専門ですねん(どやぁ」みたいなひとにゲーム内のアイテムの構成(企画)まで任せてしまうと雑草や樹木、それに池などの表現がまったくだめだめじゃんよみたいなことになるんですよ。高さ方向もマス目で考えてしまうので「トラス橋」はあんな平たさになるし「複線トンネル(丸型)」ができないし(=「地下鉄駅(ドーム型)」はできたのにトンネルそのものができないとはなにごとかっ=)、あくまで推察ですけど、現にそういう状態で発売されちゃってるじゃないですか。…やだなぁ。(※見解です。)
> じゃあ(※)マス目を細かくすればいいんですよ。1m単位にすればいいんですよ。…えーっ!! 「それはCADの専門家としてゆるせん」(大巾に中略)「ポリゴンをむだ遣いせず少ない分割数で的確に表現してみせるのがCADやでぇ(どやぁ」みたいなひとがですね(略)ゲフンゲフン!(※一般的な推察のほうになりますが、CADなひとは頭の中までマス目で区切られているんだと思いまーす。)
マス目(「ボクセル」)で考えるなら、それを数える(プレーヤーに数えさせる=『消費マス目数』『残りマス目数』みたいなものを意識させる!)というゲーム性を備えてほしい。そうじゃないと、グラフィックの表現力を無駄に狭めるだけのじゃまな概念ということになってしまう。
| 工期 | 基本 費用 | キロ 費用 | 年代 | | | | | | 単線トンネル | 長 | 安 | 高 | 古 | 複線トンネル | 短 | 高 | 安 | 新 |
・「キロ」あたりでかかる「費用」は長くなると割高に!(トンネルを複数に分けると安く!)
・トンネルを分けると「基本」の費用が新たにかかるのでトンネルは一続きにしたほうが割安!
どういうことだかわかりますか。これはかなり複雑ですよ山田君。せんせいはすごくうれしそうです。山田君はすっかりうれしくなってしまいました。(棒読み)
・「複線トンネル」は「長いトンネル」を掘るときに有利!(※あくまでゲームです)
・それ以外は特に有利も不利もなし
▼(新しい時代まで待ってから)工期が短く、費用も節約できる「複線トンネル」にするのか、▼(最初のうちから=古い時代に)工期は長いけれど着実に掘れる「単線トンネル」で開業して、すごく後の時代に別の「単線トンネル」を少し離れたところで掘って「複線化」するのか。…うーん、迷っちゃう♡
https://i.pinimg.com/originals/95/ee/4f/95ee4f79f1b88a8b1c7bd4809066102f.jpg
http://home.f08.itscom.net/shoukei/061707.jpg
https://art44.photozou.jp/pub/129/329129/photo/44643559_624.jpg
https://blog-imgs-93.fc2.com/e/k/i/ekiticasanpo/IMG_9862-2.jpg
https://contents.trafficnews.jp/icatch/000/007/677/large_180507_shinonoi_01.jpg
そういう“奥深い”ゲーム性がほしいんですな。…本当ですな!(ばーん
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