・きょうはみんなで遠出だ ・中心性のシンボルと2つのルート ・区画「F1」と「F7」
(約8000字)
[5257]からの続きです。
☆きょうはみんなで遠出だ
「自宅から遠い地点」というのは、どういうロジック(式)で求めているのでしょうか。
・マップの中心(「C」と「D」の境界線の上で「4」の数字のところ)を挟んで反対側?
・広場(案内所)を挟んで反対側?
なんとなく前者のような予感がします。
※特に調べたというわけではなくゲームの中でふつうに見ていての勘です!
・[5099]
> 規模(と客層)には桁違いの差があるけれど、ハードウェアやOSそれにAPIの大きな変化にあわせてしか新作が出てこないという点で、「どうぶつの森」シリーズと、PC版「A列車で行こう」シリーズ(いわゆるナンバリングタイトル)は、とてもポジションが似通っています。スパンが非常に長いというのも、共通点の1つです。
・[4022]
> 今後のわれわれは1972年に戻ってやり直しなんです。特に1987年くらいに間違えたことがあったとすれば、それを繰り返さないことです。コインロッカーは昭和通り口に限る。
> 1972年に戻ってやり直そうじゃないか。同じことは繰り返すまい。ときにミヤホン20歳である。…ミヤホンが20歳!! 実は2022年には70歳になっちゃうミヤホンであった。
・[4030]
> まさしく1972年くらいに戻るというのが、この先しばらく目指す道ではないのですか。なるほど小湊鉄道を電化するんですよ!(※ソコジャナイ。)
> …1972年からやり直すときに繰り返してはいけないやつ、ひとつみつけた!(キリッ
> 1972年に戻って1987年みたいに間違えなければいい。…簡単に言ってくれるぜ兄弟。(※誤訳)
・拝啓!!(違)
https://ej.alc.co.jp/tag/CULTURE/20200605-animalcrossing-01
> 任天堂から2020年3月20日に発売されたゲームソフト
> 英語名は「 Animal Crossing New Horizons 」。new horizonは直訳すると「新しい視野」となるので、これまでの生活とはまた違った新たなスタートを切るというような前向きな表現です。
「あつ森」のタイトルを英語で言えますか。これは大ヒントじゃないですか任天堂さぁん…(てんてんてん)。
https://www.shinko-keirin.co.jp/keirinkan/sansu/WebHelp/06/img/img601_04.png
「Horizons」なんていうんですから、地図や、地図の上での幾何学的な発想は、きっとあるんです。「中心を挟んで反対側」くらいの幾何学的なロジックは、あって当然です。
・[5100]
> 『ドードーなエアライン』が軽トラかヤマハかヤンマーみたいなエンジン音で飛ぶ「あつ森」
https://youtu.be/fW53zPoYjhU
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/r/re-ren/20210120/20210120175910.png
ゲームを開始するとすぐわかることなので書いてもいいかな。飛行機に乗って無人島へ行くんです。飛行機に乗っている間は水平線しか見えないんです。やっと見えた無人島。到着地の天候。ぐんぐん降下します。そういう感じを象徴するものとして「Horizons」と書いてあるのでしょうね。日本語版では、さっぱりわからんくなってますけどね。「New」を付けると「入植」…じゃなくて、「開拓」という感じになります。日本語版では「移住」という、どこぞのお役所が使う用語に右に倣えしちゃっていて、さっぱりわからんとです。はい。
https://img.game8.jp/4171475/986ea1b8ff10c188c649958a134312fe.png/show
・[5062]
> > フィリピンでは、音楽好きの国民性にあわせ、音楽番組を数多く編成。
> > 『さくらさくら』や『荒城の月』が、現地のラジオで流れたほか、日本語のコンテストを開くなどして、日本語の普及にも努めました。
> > 南方各地で普及するラジオ体操は、日本の支配地拡大の象徴とみなされました。
> 「あつ森」の「ラジオ体操」が、まさにこれである。
> > 黒い任天堂の代名詞その2。
> > どうぶつの森シリーズ
・[5223]
> 紛争を意図的に起こそうというようなあくどい話
・[4987]
> あー「カモに見られながらティー」みたいな名前の『葉っぱもの』があるでしょ。ほら、その「カモに見られながらティー」みたいな名前の『葉っぱもの』。(※体言止め)これはすごい葉っぱビジネスですね。某どうぶつの森で何を見ても気がつけば葉っぱとはよくいったものです。これはまたひとつ京都人がカブを上げましたな。本当ですな。
・[5100]
> 任天堂にはそういう一面があるので、「あつ森」をものすごく素直に遊んできた子どものプレーヤーの感想とは食い違うことが多々あるだろうとは思うけれど、ここでは大人としての見かたをしておきたい。
・[5258]
> 基礎英語もタイムマシン。(※詠嘆)お父さんのシーフードパエリアが(以下略)
https://www.nhk.jp/p/rs/83RW6PK3GG/list/
…まつもとしげる?(※ひらがな英語)ふじみ野? 川越? 川越市?(違)アーニャ!!(※無駄に明るい声でアーニャ語)鼻と口。骨格あっての声。英語だけでなく日本語がきれい。
> “秋を楽しもう!”
> “お隣どうしだね”
> “新しい学年が始まるよ”
アーニャによる日本語のサブタイトルこそ聴きどころ。(※真顔)
> “図書館へようこそ”
> “水族館に来たよ”
> “すごいよ、ママ!”
サブタイトルがサブタイトルだけに…(てんてんてん)。
> “気が合いそうだね!”
https://news.yahoo.co.jp/articles/abc6e0a608fc2fda8ece9ec403486a786689a383
> アーニャ「ちかてつなります」
・(♪〜)
https://pic1.homemate-research.com/pubuser1/pubuser_facility_img/3/5/9/2700000000000021953/0000001787/2700000000000021953_0000001787_6.jpg
・[5249]
> …京成ってば、すいぞくかんでおねえさん(※ひらがな)なのに力士なんだぜ?(※ソコジャナイ。)
https://ekimeihyo.net/e/keisei/img/main-line_keiseitakasago2.jpg
京成の駅名ぜんぶ相撲部屋あるいは歌舞伎役者の家。(※七五調)
・[4741]
> ゲームソフトの出来はどうでもいい。ライターが何かやってくれる。変なシナジーである。いまはもう、どんなゲーム(表現)でもできる技術があるのだから、ゲームの作者(≒メーカー)はライター(がつくってくれる“空気”)に頼らず自立していてしかるべき。ゲームそのものの出来がシビアに批評される時代を迎えている。
もともとのシリーズのタイトルである「Crossing」のほうはどうでしょう。住民(どうぶつ)の家を点々と配置しても、ちゃんと住民が「Crossing」するようになっているはずなんです。てんでばらばら、まったくランダムに歩くのでなく、「中心」というものをもって、集まってくるように歩くはずなんです。そうでなければ「Crossing」などと名乗れません。そもそも日本語版では「あつまれ」というタイトルですから、中心に集まらないはずがないんです。
https://media.cnn.com/api/v1/images/stellar/prod/190614113003-19-shibuya-crossing-story-only.jpg?q=w_4087,h_2725,x_0,y_0,c_fill
https://i.pinimg.com/736x/43/c6/bc/43c6bc9cd14763b273b82969bc80c669.jpg
https://image.space.rakuten.co.jp/d/strg/ctrl/9/187fdecfaf774f692b9c949feaf5b7edf2ec0de3.05.2.9.2.jpeg
https://tabelog.com/imgview/original?id=r76998240749105
ただ、広場(案内所)が必ずマップの中心にあるかというと、そうはなっていない。では、広場(案内所)を中心にするのか、あくまでマップの中心こそが中心なのか。どちらがおもしろいでしょうか。これはゲームという作品なので、「正しい」「正しくない」ではなく「おもしろいかどうか」が基準なんです。
広場(案内所)が結構、片方に寄ったマップもあるかと思いますが、そうすると「Crossing」となるような住民(どうぶつ)の移動(歩行)の処理の基準の地点として使うには難があります。やはりマップの中心を何か使っていそうです。
☆中心性のシンボルと2つのルート
では、マップの中心は、どのように使っていけばいいのでしょうか。
https://www.city.edogawa.tokyo.jp/images/7530/m_okasina_071126.jpg
https://www.kewpie.co.jp/recipes/basictamago/tamago02/imgs/img_mv.jpg
https://img.cpcdn.com/recipes/2366024/1200x630c/eee1bb8534f3e64cde38703909d223a5
https://www.neosoft-brand.com/assets/images/faq/img_q01.jpg
・広場には置けない「家具」(アイテム)をいろいろ置いた場所にする!
・:通りがかった住民(どうぶつ)が触って遊んでくれる!
・プレーヤーの家をそこにする!
・:住民(どうぶつ)が入れ代わり立ち代わり家の前を歩いてゆく!
楽しみかたは無数にあります。
・[4812]
> 「DIY=イコール=絶対の“善行”」(※意訳)といった刷り込みというかなんともいえないものもある
> 市販の製品を改造してはいけない。そこを習わないうちに何か勝手にしたことは「勝手に」としか形容しえない。
・[5048]
> ゲームの内容やブランド(タイトルやメーカーへの信用)を使って儲けを得るのは、ゲームの作者(メーカー)だけがしてよいこと。儲けを得たいなら、ゲームそのものをじぶんで作れと。
・[4638]
> 意識が近代化されていない人がいるという前提で、くどいほどに確認を重ねる苦労が続く。
・[5027]
> このフォーラムでいう「疑う」とは、かなり能動的なことで、肯定的にとらえていることを承知しておいてほしい。
・[3959]
> 「このフォーラム」の基本的なスタンスについてあらためてお伝えいたしました。(棒読み)いかがでしたでしょうか。(違)疑って疑って疑いつくすけれど、それは最終的に晴れることを期待してのことなんです。誤解なきよう。
飛行場が(例えば)「F4」と「F5」という(横に)隣接の2ブロックにまたがっているように、おそらくマップの中心も「C4」と「D4」という(縦に)隣接の2ブロックにまたがってとらえると、きっとプログラムの実装に沿った遊びかたになるのかなという予感がします。(※謎の勘です!)
https://www.el-fin.jp/web/wp-content/uploads/composition.png
https://d330s8g6aixvfa.cloudfront.net/wp-content/uploads/2024/07/0725_EL_mv.jpg
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/09/59/3ded3efc77d0513bf610a337fd3419ee.jpg
「C4」「D4」にぽっかりと開けた土地があって、その周囲は、放射状に道が広がってゆく…という想像をしかけましたが、「あつ森」では「斜めの道」がつくれないのでした。斜めの方向には、道をつくらずに「どうぶつ」としての『脚』で歩いていただくとよいでしょう。目的地さえあれば、道の無いところを斜めにまっすぐ歩いてくれます。…そう! 目的地さえあれば。
https://youtu.be/vKhzeor7v1U
> ぽん…
> 『目的地に近づきました』『案内を終了します』
> (※カーナビ)
そこで先ほどの前略さま(※キョーシュクです!)を参考にすると、博物館と商店が目的地になるということなんです。住民(どうぶつ)が買い物のバッグのようなものを提げていれば商店と家を往復しているところだなとわかります。博物館との往復は、見た目ではよくわかりません(*)が、妙に脇目をふらずせっせと歩いているなと思ったら博物館に着いてましたよといったことはあるかと思います。だからって、プレーヤーが見ている前で博物館に入ったりはしないで、くるっとUターンして、これまた脇目もふらずにせっせと歩いて、帰っていってしまうんですけどね。(※以下ループ)
*もしかして「めがね」をかけていると「お勉強モード」で、博物館への往復の途中なのかもしれません。(※画期的な新説)
*もう少し観察していると、博物館への往復でも買い物バッグでした。そして、順番はよくわかりませんが博物館と商店だけでなく仕立て屋にも行くようでした。道すがら、いきなり花に水をやる。ポケット(?)からくしゃくしゃっとじょうろを出して水をやり、またポケット(?)にくしゃくしゃっとじょうろをしまう。そして何食わぬ顔でせっせと歩く。(※遠い目)
ゲームの序盤では道をつくる機能は使えません。その段階でも住民(どうぶつ)は歩き回りますので、道の有無はあまり大きな要素ではないのでしょう。道の有無にかかわらず目的地に向かう動きがあって、その中で道があれば道を歩くということですね。
・[3633]
> > 力こそパワー
・[4668]
> プラチナポテト。
「コロコロ」のマップでは、ターゲットの住民(どうぶつ)の家は「C5」にあり、広場と商店が「D6」にあります。斜め下の区画へダイレクトに移動できるような処理になっているのかは不明です。現在地(家)と目的地の座標をダイレクトに使って、一定の距離にある近場では区画にはとらわれないで歩くのかもしれません。本当でしょうか。ゲームの中で見ている限りでは、いかにもプログラムだなぁという硬直的な移動をしているように見えたことはありません。おそらく大域的な処理と局所的な処理を組み合わせてあるのでしょう。(※すごく勘です!)
あまり続けると住民(どうぶつ)が怒ってしまいますが、住民(どうぶつ)をプレーヤーのキャラが「押す」という移動もあります。それによって区画をまたいだら住民(どうぶつ)が道に迷うかというと、そんなお粗末なことは起きていないように見えます。移動(歩行)の処理の自然さは「Crossing」と名乗るにふさわしいレヴェルだと言えるでしょう。
☆区画「F1」と「F7」
そのほかには、どうでしょう。
・砂浜は移動には使われないようす
・:砂浜へは「出入り」するだけ
・:砂浜だけを歩いて隣接の区画には行かない
絶対ということではないようですが、草地から砂浜に下りたら、また草地に上がり、草地で隣接の区画に移動してから、そこの砂浜に下りるというようになっているようです。この見立てが正しいなら、マップの左下「F1」や右下「F7」の砂浜へは、まずその区画の草地へ移動してからでないと下りてくれないということになりますが、「F1」や「F7」の区画の草地はほんのわずかで、隣接する区画から「F1」や「F7」へ移動する確率がそもそもかなり低い。そこからさらに砂浜へ移動してくれる確率というのは、もっと低くなるように思われます。これを打ち破るのに最適なのが、マップの中心を挟んで反対側に家を建てること。これがきょうわかった、いちばんおもしろい話でした。ありがとうございました。
・桟橋の近くをうろうろ!
・:桟橋からマップの中心を挟んで反対側の区画に住民の家があった!
位置関係を気にしないで家を建てていましたが、そういうことだった(らしい)のでした。これを使えば、砂浜の特定の箇所(区画)をにぎやかにすることができそうです。試してみましょう。
・北の岩場をなかなか歩いてくれない
あの『脚』ですからね。硬いところは好きじゃないのでしょう。北の岩場に「家具」をいろいろ置いても反応がないです。(※設定は北半球です。)
北の岩場も砂浜と同様、まず、その区画の草地に入ってから、その区画の中をうろうろするモードに変わらないと、岩場まで行かないのではないでしょうか。このためには、マップを挟んで反対側に家がある住民(どうぶつ)にとって北の岩場が目的地になるという処理に乗ることが必要なのではないでしょうか。北のほうを横に歩く通り道の途中ということでは岩場には立ち入らないのではないでしょうか。本当でしょうか。(※岩のような勘です!)
・[3654]
> ピコーン!
https://www.jti.co.jp/culture/shogi/guide/02/images/fig02_8.png
・[4413]
> こういうルートができるためには桂馬の動きがあるといいんですな。マス目のゲームシステムだから「45度」しか考えませんというのでなくて、同じくマス目のゲームである将棋に桂馬があるんだってことですな。われわれがいちばん桂馬なのかもしれませんね。『斜め22.5度』で明後日に向かって前のめりです!
実はマップの中心を挟んで反対側という計算ではなく、家を起点にして「桂馬の動き」なのかもですよ? えー…(てんてんてん)。
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https://www.kanabun.or.jp/mob/park_map_mini.jpg
・橋と坂(階段)を3つくらい通る必要のある箇所をつくったら、誰も来てくれない!
・:移動のコストが過大に評価されるのでは
しつれいしました。橋はともかく、坂(階段)をたくさん昇り降りさせられるなんて、わたしたちだってごめんですよね。目的地がある場合の移動で、目的地までの距離を座標ではなく区画の数で数え、これに橋や坂(階段)を通る必要があれば、それも数として数えて加算しちゃうのかなと思いました。仮に橋や坂(階段)には0.3というコスト(距離)を与えてあるとすれば、橋や坂(階段)を3つも通ると、区画1つ余計に通るくらいの遠回りなルートだと評価されてしまいます。本当にそういう実装になっているのかはわかりませんけれどもね。(※ウルトラスーパーな勘です!)
・そこに入っても行き止まりというところには入っていかないのでは
「公園」のつもりでつくったところ(囲ったところ)に入ってくれないということがあります。「公園」は必ず「通り抜け可能」にして、できれば博物館か商店へのルート上に置きましょう。
[5259]に続きます。
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