フォーラム - neorail.jp R16

「A列車 色がおかしい」を越えて進もう


発行:2020/2/29
更新:2023/3/25

[3942]

【A列車225】

フランジのきしり音225 〜あるふぁ〜


(約11000字)

 [3939]の続きかもしれません。

[3939]
 > > 固定駅で良いので曲線ホームを -- 2015-06-07 (日)

 > 『固定駅で良い』(※「曲線半径が1種類でよい」)わけがあるかい。なあに、遠慮はいらない。

 https://youtu.be/188PIJAH5SQ?t=84




 …見てくださいこの「カント」!(ずずぃ

[3833]
 > 線路はうねうねしてほしいし、「曲線ホーム」はあって当然、曲線半径に応じた「フランジのきしり音」がして、「チーン」と鳴るのである。

 [3939]では「グラフィック」のほうに注目したけれど、(「音」などの)「動作」のほうはどうか。

※「音」そのものがどうのこうのではなく、「どこで音を鳴らすか(どんな条件で)」という「動作」である。

・曲線半径に応じた「フランジのきしり音」

 曲線半径は1種類じゃないぞという当然の前提である。しかも、曲線半径が同じでもカント量は違うぞ。な・・・なんだってー!!

カント
なし
カント
あり
:小
カント
あり
:大
曲線半径:大(ゆるい)スーパー特急線〜新幹線
曲線半径:中(ふつう)
曲線半径:小(きつい)路面電車・地下鉄
曲線:短(気にしなーい)
分岐器:大(ゆるい)E電区間・新幹線
分岐器:小(きつい)
特殊分岐器(ちょーきつい)古い駅


・曲線半径に対するカント量というのは「つけるなら大きい(つけないならつけない)」「つけようがない(常にゼロ)」「どんなカントもつけうる(ゼロもありうる)」の『3択!』:曲線半径のほうを具体的にいくらからいくらまでということじゃなくて、カント量の選択肢の違いを示す名義尺度だと思ってほしい
・分岐器も曲線だとわかっていますか。な・・・なんだってー!!

 https://atos.neorail.jp/photos/images/atos0008.jpg

https://atos.neorail.jp/photos/images/atos0008.jpg


 ほとんど速度制限なしの分岐器である。E電区間である。

 https://youtu.be/N2SFuP3yr9k?t=1028




 …なんでそこでよそ見するんだ××ァ(略)なんとなく撮っているけれど意味をわかっていないとわかる。そこ(中線)の電車を撮るなら、2番線側扱いのあと3番線側扱いそして4番線と変わらぬ速度で上り進出というところまで撮らずにどうする。(※見解です。)

 https://livedoor.blogimg.jp/mojohujo/imgs/5/3/5363df23.png
 https://kotobank.jp/word/%E3%82%B4%E3%83%AB%E3%82%A1-188437
 https://www.wdic.org/w/RAIL/E%E9%9B%BB%E5%8C%BA%E9%96%93

 > JR東日本の東京近郊で、通勤形車両が走る区間を表わす業務用語。
 > かつての“国電区間”とほぼ同じ区間を指す。
 > 仙石線などはこのようには呼ばない。

 https://kotobank.jp/word/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E7%89%B9%E6%80%A5%E7%B7%9A-1552863

 > フル規格の新幹線が走行可能な路盤(軌道を支える地盤)をもつ新線を建設して、最高時速160〜200キロメートルで在来線に直通する列車が走れるようにした狭軌の新線。新幹線鉄道規格新線ともいう。

 大雑把でよいから、プレーヤーが(制約の中で)カント量を調節できる(「ここぞ!」というところに「カント大」を設定する⇒うまー)というゲーム要素がぜひほしいという『要望』である。必ずしもグラフィックとして傾けてほしいということではないのである。(もちろん傾けばうれしいけれど、傾かなくてもゲーム要素があればじゅうぶん*。)ありがとうございました。(違)そして「フランジのきしり音」は「カント量」と「曲線半径」と「速度」のかけ算で音量を調節してみせるのである。BVEである。(※恐縮です。)

 https://www.ntsel.go.jp/kouenkai/h29/4_170707.pdf

 うーん。ワンマン運転でしゃべりながら運転してちゃ聞こえないよね。(※見解です。)

 https://www.hitachihyoron.com/jp/pdf/1980/03/1980_03_12.pdf

 > 図12 LMC形台車と従来台車のきしり音比較
 > 半径220〜300mの曲線を約40km/hで通過する際のきしり音を周波数分析したものを示す。

 https://youtu.be/QJOUmdDdt_0?t=377



 https://youtu.be/QJOUmdDdt_0?t=557



 https://youtu.be/QJOUmdDdt_0?t=2502




 路面電車が地下を走っているんだとしか思えない区間もある。この情景を描写できてこそ「A列車で行こう」の名にふさわしいというものだ。…「A列車」って、『大都会』の地下鉄(※高架区間や、運河の川底をケーソンで通る区間を含む)のことなんですぜ兄弟?(※誤訳)

 https://smtrc.jp/town-archives/city/ueno/p08.html
 https://smtrc.jp/town-archives/city/ueno/images/original/08-01-01.jpg
 https://smtrc.jp/town-archives/city/ueno/images/original/05-05-01.jpg
 https://smtrc.jp/town-archives/city/ueno/images/original/07-01-01.jpg

 わあぃ「大都会あさくさ」。…ロックだぜ兄弟。(※誤訳)

*グラフィックとして傾けるのがめんどいからゲーム要素としてまったく考えないという短絡に陥ってはいけない。グラフィックがともなわなければ無意味と断じるお子さまよ。まずは25歳になってくれたまへ。これは16歳では足りないとは思った。わるぎはなかった。

・「A列車225」とは
 https://neorail.jp/forum/series.cgi?atrain225

 > PCゲーム「A列車」シリーズについて議論する必要に迫られてお困りのかた必読!
 > 参考文献がいっぱい! さらなる知識を求めてやまないあなたにもぴったり。(25歳以上対象)

※20歳で習いたてというのでなく5年以上が経って、ちょっと忘れたところでおさらいしようのコーナーです、の意。

 そして、カント量がうんぬん(げふ)というのは、「長い曲線」である。短く分けた「曲線線路」という『パーツ!』を敷き詰めている限り、カントというものは扱えないのである。カントを扱うには、「勾配線路」と同じように、曲線区間の始点から終点までを1かたまりで扱う(「撤去」しようとするとまとめて消えるアレ)挙動が必要になるのである。

 https://www.youtube.com/watch?v=OZhMm-ApvWo




 > 直線カントとかこれもうわかんねぇな

 実は完全な直線ではないとか、そこはすでに緩和曲線だとか。

 > カーブの手前から傾けておくとカーブに入ったところに集中してかかる負荷が分散されるんですね。線路の寿命が延びるということかな?
 > 能見台駅下り線は、ホームに対して停車した車両の傾きがすごいですよ。

 https://youtu.be/KQUOF8OxPsU




 おおー。(※恐縮です。)

[3743]
 > 「A9」のまま『自由線路(仮)』みたいな新たな種類の線路(敷設方法)を追加するという発想

 この発想で、始点と終点を指定させたのち「詳細設定」の画面で曲線区間の「線形」(※ベジェ曲線のコントロールポイントをひっぱるやつ!)とカントのありなしと量を選ばせながら「プレビュー」して「確定」というUX(操作の流れ)をつくるのである。すごく知ってた。

 https://youtu.be/D31nfQCGY6s?t=105




[3712]
 > 平面方向の表現力は上がった(自然な線形が引ける)のに高さ方向(『勾配線路』!)がカクカク(高度1マスごとに上がる下がるしかできない『勾配線路』!)のままとはどういうことなんだい。…高さ方向の自然な線形を「縦曲線」と呼ぶよ。

[3743]
 > > 3次元自由曲線として用いられているパラメトリック曲線の道路線形への適用性について検討した.
 > > 高規格の道路線形に対しては3次B-スプライン曲線が,低規格の道路線形に対しては2次B-スプライン曲線が道路線形への適用性が高いことを示した.

 > 曲線を厳密に計算せずとも自然な線形を実現できるのがフレキシブルレールのよいところです。フレキシブルレールそのものが曲線の関数なんですよ。われわれは『触れる関数!』を実際に触ることで計算ができているようなものなんですよ。(※考えかたです。)しかし、CGでそういうことをしようとすると何から何まで計算しないといけない。だからどうやって簡単にしようか(⇒ユーザーに入力・指定させるパラメータを減らそう)と模索していく。

 > なんでもすぐに縦と横の成分に分解して図解しちゃえというのは初等の単元でのそれです。高等のわれわれはいろいろな関数を駆使していかなければなりません。3Dの空間上でパーツを敷き詰めていく(=線路パーツの種類が有限である限り「端数」が出てつながらない箇所が必ず生じる=)のでなく、座標(線路が通る点)を先に決定してスプライン曲線で線路(線形)を生成(線路が通る点を補間)して、それらの点を結べば曲線っぽく見せられる(=どんな線形や位置関係でも必ず表現できて線路がつながる=)&その1つずつの点(補間された非常に多数の点)に対して、線路方向(進行方向)に対して垂直に(水平方向は水平に)枕木を生やして(…それを「枕木方向」ともいうけれど)レールを一定の幅で締結してゆく、そういう順番でCGというものを表現していかないといけないんですよ。1997年からデモンストレーションされていたような、3DCGとしては初歩の内容を、いまさらですけれど実装していくというのが「A10」であり「曲線ホーム(ただし場内は水平とする)」であり「複線シールドトンネル(縦にも横にも同時に曲がる曲線)」なんですよ。1997年からよく説明されていたのをあなたは見ていなかったということがあらわにはなるけれど、それを恥ずかしいと思って無視し続けたりするともっと恥ずかしいよ。恥はどこかで一度かいておくべき。

 この意味で、「われわれは平面で2次のベジェ曲線だけでいいや(いちばんかんたんなやつを1個だけ実装すれば5時に帰れる)」というのでなく、最初から「3次元(立体)」にも「B-スプライン曲線」にも対応しておく、その上でUIとして制限を加え、プレーヤーにいじらせるコントロールポイントを減らしたり、いじらせかたを制限しておく(プリセットから選ばせるだけにするなどの)というわけである。

※曲線を途中で2回、曲げる「3次」(や、もっと)に対応するというのはコントロールポイントばかり増えて思い通りに曲げるのが大変! あれは人の手で使うもんじゃない、形状の最適化のシミュレーションとかに使うんでしょ(げふ)しつれいしました。

 このとき、プリセットから選ばせるだけならハードコーディングしちゃっていいじゃない…ののんのん! 列車を線路に沿って動かす処理のためには、どのみち詳細な曲線の計算が必要なのだから(※現状でも「勾配線路」の両端とかで使ってる!)、プレーヤーに操作させないとしても計算のところは本式のを一式ちゃんと実装しておかないといけないのである。

・「どのみち」はにわ道
 https://kotobank.jp/word/%E4%BD%95%E9%81%93-2067819
 https://thesaurus.weblio.jp/content/%E3%81%A9%E3%81%AE%E3%81%BF%E3%81%A1

 > いずれにしても。どっちみち。どういう経過をたどっても同じ結果になるという気持を込めて用いる語。

 > どちらでも同じと言いたい際の表現
 > 遅かれ早かれ

 「どのみち」の品詞は何ですか。…はひ!?(※表現は演出です。)単にどちらでもいいというのでなく「遅かれ早かれ」「どういう経過をたどっても同じ結果になる」からの「最初から両方(ぜんぶ)やっておかないと失敗する(つまらない結果になる)」のニュアンスを強調していう。

 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%99%E3%82%B8%E3%82%A7%E6%9B%B2%E7%B7%9A

 > コンピュータ上で滑らかな曲線を書く場合にベジェ曲線はよく利用されており、ベクターグラフィクスなどのコマンドにも用意されていることが多い。

 > 特に、2次だけでなく、3次ベジェ曲線までサポートされていることが多い。これは、始点と第1制御点を結ぶ線分が始点における曲線の接線になり、第2制御点と終点を結ぶ線分が終点における曲線の接線になるため、直感的に理解しやすいことにある。また、始点と第1制御点の距離によって始点付近の曲率が制御できるため、作図を行うソフトウェア(ドローソフト)で手作業により曲線を描く際に線の形を整えやすい。

 いまはゲームしかつくっていなくても、大昔にCADでぶいぶいいわせたCAD先輩みたいなひとがいれば百人力である。○か×か。(※恐縮です。)そして「曲線ホーム」ができてくるのである。[3939]に戻る。…アリガトウっ!!(キリッ


 次に「チーン」という音を鳴らす「動作」のほうである。

[3750]
 > 『低速線路!』じゃないけれど、車両基地の構内で入換運転の資格だけのひとが車両を移動できる速度みたいな速度の速度制限をビルトインした『構内線路!』みたいな別パーツで色も違う線路があってもいいよね。「(当該列車に適用中の)速度制限」という値1つではなく複数、同時に持たせて、いちばん優先されるやつが実際に適用される(その制限が適用されなくなったら、その次に優先されるやつを適用⇒「元の速度制限」に戻るという動作の実現)という扱いをするということだね。(これが「信号機」の実装につながる最初の1歩だよね。『閉塞の概念!』より先に、真っ先にすることだよね。)そういう発想があれば『高速線路』も名前の通りのものにできたはずなんだよね。…なぜしないし!!(※できるできないじゃなくて、できるのにしないというかめんどいという話であろうか、の意。ちょっとしたことをめんどうがるというのは何らかの症状なのだろうかと心配もします。あたしゃ心配なんだね。)

 そんなのどうでもいいから「チーン」という音さえ鳴ればいいんだよ!! ぶっきらぼうにきこえると思うけれど、実はこちらこそ本質的なのだ。つまり「チーン」という音さえ鳴ればいいんです。「チーン」という音さえ鳴らせるなら、実装は簡単なら簡単なほうがよい。…だって、最終的にプレーヤーが喜ぶのは実装の難しさ(=技術者のやりがい)とかコスト(≒マネージャーの手腕)とかじゃなくて「チーン」という音が鳴るということだけなんですよ?(※ジト目)

※極論です。わあぃカエデの木(違)しつれいしました。

 https://youtu.be/zZqZ_5ixYRg?t=6



 https://youtu.be/rL1MzNdJEo0




 USB接続でゲームに連動して鳴ってくれるベルほしー。(※じゅるり)速度に応じて変化してくれるUSB扇風機もね。…なにそれなにそれ!!(※白目)

 https://bunshun.jp/mwimgs/6/8/-/img_689677b266ebeac33ca4173a835fd0b7213468.jpg
 http://www.jrf-hokuriku.co.jp/bis/bis_main5.html

[3728]
 > いますぐ音が欲しいならパソコンの横に卓上ベルを置くべきです!(キリッ

・「ベル文字」はにわなりき
 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%99%E3%83%AB%E6%96%87%E5%AD%97

 > データの送信先にいるオペレータに何らかの通知(「今からメッセージを送る」など)するために、相手側のティッカーやテレタイプ端末の電子ベルを鳴らすことである。

 > 下位互換性を維持するために、テレタイプ端末にとって代わったビデオ表示端末 (VDT) は、同じ機能を実行するために、スピーカーやブザーを備えた。

 > 例えばmacOSのターミナルはシステム警告音を出す
 > 音を出さずにウィンドウを点滅させたりする

 「A9V5」のままでできるる! だって「速度制限標」もあるし、「次は/停車」みたいに黄色く光るランプが「Train」ウィンドウにある。そこに「音」を連動させるだけである。…そんなことにも気づかないで「転車台」みたいなオブジェクトばかり増やそうとするお子さまはいねがー!! 実物をよく観察せよー@「音」も観察せよー! エキゾチックなもの(珍しいもの)より身近なもの(ありふれたもの)こそよく観察せよ。

 https://www.recruit-ms.co.jp/research/journal/pdf/j201411/m37_all.pdf

 > 熟達に魔法はない。結局は、皆が仕事にやりがいを感じ、前向きに生き生きと働く職場が熟達を促す、という当たり前の話となる。

 いちばんさいしょにけつろんをばーん!(棒読み)これがさいごにかいてあるのでついかっとなってやった。(違)

 > 類推とは、過去の類似体験を新しい問題解決に適用することを意味する。そこから派生して、自分は経験していなくても、類似体験を上司や同僚から聞き、あるいは書物などから学んで、目の前の問題解決に役立てることも類推の1つである。いずれにせよ、仕事の場数を踏み、過去の経験や知識を頭に蓄積しておき、いつでも引き出せるよう、それらを整理しておくことが重要になる。

 > 自分がある行為を行っている最中にその状況に注意を向け、行動を適宜調整する。これが行為のなかでの省察の分かりやすい例である。辣腕の営業マンほど相手の顔色や発した情報に応じて商談の流れをうまくコントロールできる。

 ふだん乗っている電車こそよく観察せよ。休日に出かけて行って愛でる東武鉄道の「大樹」じゃなくてね。(※名指し)機関車ということでは、じぶんで乗れる列車ではないけれど日々の運転本数が膨大なふつうの貨物列車をこそよく観察せよ。観察できるチャンスが多くて観察するためのコストが低いものこそじぶんを育ててくれる。これゼッタイ。▼「脱・宝探し☆」については[3126],[3127]を参照。

 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/44/JR-EF651118-Nishi-Kokubunji.jpg

※画像はイメージです。

 > ある情報に接した場合、人は証拠や論理的正しさよりも、自らの価値観に合致するかどうかでその正否を判断してしまいがちだ。その際に必要になるのが批判的思考であり、それは合理的で偏りのない思考である。自分の推論の妥当性を吟味する省察的な思考ともいえる。

 このフォーラムに何が書いてあってもこの場限りの雑談ではあるけれど、そんな程度のものすらどん欲に活用できてこそデキる××というものだ。(※見解です。)

 > 状況全体を考慮し、オープンマインドで複数の選択肢を探す「探究心」

 ぜんぜんないよね。本件ゲームにはね。

 > 多くの物事を覚えるとき、最初と最後は覚えやすく、中間は記憶力が落ち込むというものです。つまり、大事なことは最初と最後に覚えた方がよいのです。

 2人目のセンセイがおっしゃる。…なにをかいわんや!(※ジト目)

 > クリエイティビティは、限られた人だけしか発揮できないわけではなく、誰でも鍛えられる力なのです。創造的思考力を鍛える良い問題がいくつかあります。例えば「新用途の考案」は、「新聞紙の使い方をできるだけ多く考えなさい」といった問題です。最初は決まりきった使い方しか思いつかないかもしれませんが、粘って考えれば、いくつもの使い方を思いつくはずです。そして、諦めずに考えていくと、そのうち独創的なアイデアが出てきます。このようなことを知っているだけでも、大きな差が出ます。

 大きな差が出るならそのままでいいじゃないか。な・・・なんだってー!!(※白目)3人目のセンセイどうぞー。

 > お金がやる気を失わせ、
 > 自己決定感がやる気を高める

 これだよ!!(※歓喜)

 > 子どもも大人も、うまくできない新たなことについて学習を維持・促進する一番の要因は、課題が楽しいこと、内発的動機づけが高いことだ。そこには自己決定感が欠かせない。

 本件ゲームの中で「ただお金を増やすだけが醍醐味」([3721])というのでなく、ありとあらゆる選択肢の組合せ爆発の中でおぼれたいんだよ!!(※表現は演出です。)

 そして、「河合塾」の人が何を言っても河合塾でしかないので、こちらは事例紹介の部分をありがたく拝見するというスタンスになってまいります。河合塾の人が言ってるから正しいとかだめとか、そういうことじゃない。事実だけを見ようということです。

 > ここを何とかしようということで、京都市立堀川高校では「探究科」を作り、高校1年生から2年生の夏休みまで自主的な学習を促す試みを始めている。イメージでいうと、大学の卒業論文のようなものを高校生に取り組ませる試みと思ってもらえばいい。生徒は自分でテーマを決め、情報にアクセスし、調べ、考えて、プレゼンテーションするところまで行う。こうした活動によって生徒のなかに眠っていた「学ぶ意欲」がよみがえり、自ら問いを発しながら答えを探っていくことができるようになる。本腰を入れて受験勉強に取り組むのは2年生の後半からでいいと考える堀川高校では、京都大学への進学率も相当に上がってきている。

 > こういう話をすると、「できる子とできない子を一緒にグループワークさせるのは難しいのではないか」という質問もいただくが、それはむしろ逆だろう。できる子は、できない子に説明することによって自分の理解を確認することができるし、できない子が根本的な問いを発することにより、当たり前だと思っていたことに疑いが生じ、理解がより深まることもある。やり方次第ではあるものの、教師が躍起になって知識を詰め込もうとするよりも、生徒たち自身による「学びの相乗効果」は大きく、計り知れないものがある。

 > 当たり前だと思っていたことに疑いが生じ、理解がより深まる
 > 当たり前だと思っていたことに疑いが生じ、理解がより深まる

 いいですねー。…実にいいですねー。(※後半の引用部分は「京都市立堀川高校」の話ではありません。)

・いっつ「ティータイム」だ兄弟。(※誤訳)
 https://news.yahoo.co.jp/feature/1588

 > OIST

 発音が知りたい。

 > 「ティータイムみたいに皆が一堂に集まれるような機会や、インターナルセミナーといって、学生やポスドク(博士研究員)を中心に自分たちの取り組みを他のラボ(研究室)にプレゼンする場もあります。そこから新たな共同研究のアイデアなども生まれます。これは、世界的にうまくいっている大学ならどこでもやっていることでしょう。インフォーマルにアイデアを交換し合う場をできるだけ持てるよう、意識して取り組んでいます」

 「うまくいって」いないとできない。…がびーん。

 > 学生一人ひとりを、研究分野の指導教員だけでなく「メンター」「共同スーパーバイザー」と呼ぶ2人の教員がフォローする。指導教員の言いなりになってしまうリスクを避け、研究活動の自由度を担保するためだ。
 > 「これら3人の教員で委員会をつくり、1人の学生の論文を見ていきます。スーパーバイザーには違う分野の専門家を据えるようにして、学際研究を促進します」

 「共同スーパーバイザー」(※「共同」に傍点)というところに甘さがあるとは思う。それはそれとして、指導者が3人つくというのは、難しいテーマだからそうするのがいいというわけじゃない。もっとふつうに、例えばゲームの企画であっても、『指導者』(リーダー)は複数であるべきだ。この3人の間で何が違うのか。『本人』(開発チームなど)と接する時間である。いつも全員で同じものを見聞きするのでなく、人によって見るもの(や時間・時期)が違うようにしておくのである。(※「しておく」に傍点。)前回いなかった人がふらっとやってきて「根本的な問い」を発することにより、「当たり前だと思っていたことに疑いが生じ、理解がより深まる」のである。同じ説明を何回も…むしろ何回もしようじゃないか! 説明するたびに説明が変わるのも変わらないのも、どちらにも理由がある。いずれにしても説明はクリアーになっていくと信じるところである。説明することこそ研究である。知ってた。


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