フォーラム - neorail.jp R16

「A列車 色がおかしい」を越えて進もう


2022年9月の話題
更新:2022/10/31

[4899]

【A9V6待望論】

【A9V6】建物データを変えずに「乗客発生時間帯」を上下別にするには【そしてA10へ】


(約13000字)

 …あれですよ!(ばーん

[3945]
 > 残念ながら「A9V5」までの本件ゲームでは「乗り換え」という概念は実装されていないので、わたしたちは「乗換駅」というものを考える必要はありません。

 https://www.google.com/search?q=A%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%81%A7%E8%A1%8C%E3%81%93%E3%81%869+%E4%B9%97%E5%AE%A2%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0
 https://www.4gamer.net/games/101/G010184/index_userreview.html
 https://www.yodobashi.com/community/product/100000001001238157/5/review.html

 > 乗客の流れ等アルゴリズムに難のあるソフトですが,

 https://w.atwiki.jp/atrain_sosdd/pages/29.html

 > 乗客アルゴリズム論

 そこらへんの意見をうのみにしたような実装がSwitch版「A列車で行こう はじまる観光計画」でなされたとは思っている。それでは「シムズ」一直線であって「A列車」ではなくなってゆく。

 > 「乗客の賢さ」システム面で言うと、やっぱり乗客にもっと賢くなってほしいかな。ちゃんと目的地を持ってて、乗り換えも考慮して最適な経路を選ぶような。

 これが「A列車で行こう9」の本来の客がふつうに持つ鉄道の知識のレベルである。マニアというわけではないけれど、都会で暮らして電車に乗り、学校にも職場にも遅刻はしたくないし、少しでも空いてるとか座れるとかの電車を見つけたいから、自然と鉄道には詳しくなるんです。そういう客が「A列車で行こうシリーズ」のPC版のナンバリングタイトル(およびソニーのゲーム機版)を買い支えてきた。特殊なマニアしか買わないじゃろという偏見は捨ててほしい。すごくふつうの学生や勤め人が買うのである。

※すごく細かい知識をああだこうだいうものだなという感想を持たれるかもだけど、これぜんぶ、都会で暮らして遅刻したくないがためなんですよ。勘違いしないでよね。(ぶつぶつ)「遅延証明書」とやらをぬーっと突き出せば済むということではなくて、遅刻をすると取り返しのつかないことは多々あります。遅れそうな電車には乗らないとか、遅れてる(もしくは遅れそう)ということをなるべく早く知って(振替輸送ではなく自腹で)回避するということが、どうしても必要なんです。(※熱く力説)

[3699]
 > > 市長が新しい靴下を入手!
 > > シフトキーで オンロード/オフロード モードの ON/OFF

[3834]
 > 大きな道路とか高速道路とかマイカーがいっぱいとか消防車を運転とか、そういうのは別のゲームでおなかいっぱい! すっかり堪能したので、いまから本件ゲームにむかってそういう期待をしたりはしないんだね。(※個人の感想です。)それでもなお何かを書こうというのは、別のゲームでもいまいちだった部分や、ハードウェアの進化など踏まえて「いまなら…(てんてんてん)」という類のことなんだね。

[4776]
 > 子どものときに楽しんだ経験がないのにいまさら楽しめるわけがない。わたしたちはじぶんで思うほど新しいことはできない。無理にやっても「ふり」になってしまうし、それが「ふり」であることを、子どもほど直感的に見抜く。子どもは強いのだなぁ。(※詠嘆)

・(再掲)
 http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%CD%A5%AF%A5%E9

 > 最後には全人格的否定といったような感じで「嫌い!」という気持ちを表すために「彼・彼女はネ××だから…」というように使われるにまで至った。(と思う)。

[3784]
 > 「あんなの」(コンシューマーゲーム)は『女子供』か『ネ×ラ』のするもの

・(再掲)
 https://thetv.jp/news/detail/1103199/

 > (前略)私は龍が如くシリーズを中学生の時からやっているのにこの有様

※そちらの記事の筆者がいう「私は龍が如くシリーズを中学生の時からやっているのにこの有様」とは、ゲームに「序列」をつけ、「『女子供』か『ネ×ラ』のするようなゲーム」よりも上位に「ゲーセン」や「龍が如くシリーズ」を位置づける言い分である。中学生ならしかたない。つまり、「私は龍が如くシリーズを中学生の時からやっているのにこの有様」とは、中学生のうちから「兄貴」(※意味深)に勧められて「龍が如くシリーズ」をやっていたじぶんは、『いちばん難しいゲーム』(※本人が考える「序列」の中で)をやっていたんだから、じぶんにできないゲームはない、と言い張っていることになる。…やれやれ。

[3824]
 > そのとき(※およそ30年前)そういう態度だった者が手のひらを返したように手のひらサイズのスマートフォンとやらでゲームを起動したまま街中をうろつきまわるのには不信感しかない。

[4874]
 > じぶんはヤンマガでも客はヤンマガじゃないのだぞ。客商売なら客に合わせろやい。中学生の時から龍が如くシリーズしかしてきてないみたいな人が「A列車で行こう」シリーズの動画をつくらされると、結局、じぶんの中学生のとき以来のインプットに基づくアウトプットしかなされてこない。実際の客と属性が違い過ぎて不適任すぎる。

 「A列車で行こうシリーズ」の携帯ゲーム機版が地域を問わず全国で売れるのもよいのだけれど、そういうふうに売れた結果として、もともとのナンバリングタイトルにどんな固定客がついていたのかを忘れてしまうようなことになってはシリーズの根幹が揺らぐです。…揺らぐです!(ぐぇ)

 https://www.gamespark.jp/article/2021/01/07/105077.html

 > シリーズ通して進歩してない乗客の移動アルゴリズムにいい加減メスを入れて欲しい。

 「A列車で行こう9 乗客のアルゴリズム」というと、OpenTTDやSimutransあるいはSimCityの実装を念頭に、「乗り換え」(乗り継ぎ)と「目的地」の概念を要求する「ユーザー」が多いとは思うんですが、ちょっと待ってほしい。だいたいそういう実装になってるゲームの、少し複雑なプレーをしようとしただけでCPUがうんうんうなり、まともにゲームが進まなくなることを。(※倒置法)

[4890]
 > 「人口」が増えても、他社類似ゲームのようには重くなっていかない。シムシティ(※名指し)なんぞは、まともに動かなくなるけれど、「A列車で行こう9」はちゃんと動く。ここが実はすごかった。(※過去形)

 「A列車で行こう9」の乗客は、目の前に電車が来たら、1番線から順に乗れるだけ乗っちゃう。その電車が上りなのか下りなのかも気にしないで、とにかく1番線から順に乗っちゃう。1番線の電車が満員だったら2番線に乗る。その電車が上りなのか下りなのかも気にしないで、1番線の電車が満員だったら2番線に乗る。

※事実です。

 https://www.amazon.co.jp/product-reviews/B0030DFURC?pageNumber=2

 > どう考えても、発売日版〜パッチ版までの意見・不具合は、本来社内テスターが行うことであって、ユーザーがやる作業ではないです。

 すでにかんかんに怒っているので冷静には書けなくなっている。ここでいう「不具合」とは「踏切を撤去しようとすると必ず落ちる」の類の「紛れもない不具合」だから、このくらい怒るのが当然だったことに留意。(※「踏切」と「かんかん」に傍点。)10年以上を経て、Switch版「A列車で行こう はじまる観光計画」での初動もまったく同じだったので「あー」とは思ったことを申し添えておく。なるほど「A列車」の「A」は「あー」と読む。

 https://www.hai-furi.com/assets_mv/img/story/03_story/img_scene05.jpg

 > 思っていたよりも軽かった点のみ評価に値する。

 「あー」というドイツ語とも日本語ともいえない音を発しながらひとしきり頭を抱えたのち、かなりがんばって冷静になったとみた。「A7」が(PCのスペックによらず=必ず)すごく重かった(*)のでびくびくものではあったが、「HX」はゲーム機版なので、そのゲーム機での発売が許されるようにちゃんと軽く動くように完成されていた。

・Xbox360「A列車で行こうHX」(※公式)
 https://youtu.be/NSQoP8OD9AU




 骨格は「HX」のまま「A8」「A9」と来ているので、(しかるべきスペックさえ満たせば)軽いということに関しては、実は心配する必要がなかった。

 https://nil-store-promotion.jp/wp_main/wp-content/uploads/2021/07/IMG_0105.jpg
 https://bandainamco-am.co.jp/am/vg/saoac/images/img-about-sp.png
 https://www.4gamer.net/games/445/G044511/20190110026/TN/009.jpg

*「A列車で行こう7」(「A7」)については、実は動作自体は重くなくて、マウスの反応が変に遅いということで「重い」と感じさせられたのかもしれない。詳細は知らないけれど、マウスの扱いがDOS以来のマウスドライバじぶんで書きますくらいの勢いの人が、Windowsでの流儀をいまいち理解しないまま書いたのかなみたいな感じはあった。あるいはゲーム用のAPIではなくふつうのWindowsアプリケーションのAPIを使ったのかもしれなかった。ふだんはマウスを使わない、例えばアミューズメント施設の筐体なんぞは、そういう入力デバイスをキーコードに割り当てて使うとか、何かそういうことで、とにかくマウスは扱わない人たちなのだろう。(※あくまで印象です。実装の詳細は知りません。)

 > ゲームの中の人は目的を持って移動など全くしません。
 > 駅から列車に乗って次に止まる駅で必ず降りてしまいます。

 ほかのことで怒っているので、このことも怒ってしか書けない!(棒読み)とはいえ、それは2010年2月の発売直後のことである。その後も「A列車で行こう9 乗客のアルゴリズム おかしい」といって「隣駅で全員降りる」「隣駅で全員降りる」「隣駅で全員降りる」こればかりを鬼の首のように言い続ける「ユーザー」しかいないのか。もう少しは頭を使えといいたい。そういうわけで、まずはじぶんが頭を使おうと思って、いまに至ります。(※恐縮です。)

・(参考)
 https://image.itmedia.co.jp/nl/articles/1804/25/qk_train02.jpg
 https://contents.trafficnews.jp/image/000/023/042/large_181018_platform_02.jpg
 https://obs.line-scdn.net/0hbPw1oFpCPX9KSCnqapFCKAYVOxAzKyd3IDAqRT8eN1E_JCp_IjInQzcNMxF7JB5uCVATZBAJHwQBewBzMC4JRyk9By9kLz9BFCo1ZTtUY0hgeXsrfyp3GW9ANk9lf3guMy5zGjtMZkkz

 まずは乗客が「上り」と「下り」に分かれてくれるだけで“御の字”なんですよ。(ぱんぱん

・ARXの「乗客のアルゴリズム」
 https://arx.neorail.jp/issue/?A%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%81%A7%E8%A1%8C%E3%81%93%E3%81%8610%E3%81%B8%E3%81%AE%E9%81%93,%E4%B9%97%E5%AE%A2%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0

 先にお断りしておきますと、この「乗客のアルゴリズム」のページが「A列車で行こう10への道」というコーナーの中にあるせいで、このページを読んだ読者の大半は「A列車で行こう10 いつ」という検索で訪れた、そういう邪念というか先入観というか、このページを冷静に読んで咀嚼しようというのとは正反対の強い何かをともなって訪れているので、この「乗客のアルゴリズム」のページの内容をちゃんと読んだ読者というのは、これまでにほとんどいないように見受けられます。「なんか夢物語が書いてある(半笑い)」からの「で、いつ出るんだよ?(半笑い)」で終わってしまう。だが、ちょっと待ってほしいと。(※謎の倒置法)

 > 「乗客」の動きに複雑さがあればよい:時間帯に対して「上り」「下り」のどちらが混むか、個々の客については「行き」「帰り」が見えるとうれしい

 これが「A10」まで待たないとできないことではなく「A9V6」での実装もじゅうぶんに現実的だということを「駅すた24」を読んで理解していただくという流れでございます。

 > 「A9」はじゅうぶんに複雑なことができるように開発されてきている。「乗客」のシミュレーションのエンジンはじゅうぶんなのに、『生々しさ』を感じさせる演出やUIがともなっていないせいでプレーヤーに誤解されている状態ともいえる。わたしたちは「A9」の実装をきちんと理解できてすらいないのだ。

 > 発売直後(2010年)のカスタマーレビューで「乗客のアルゴリズム」という言葉(決まり文句、決め台詞のようなもの)を振りかざして不満を述べるが、自分では「乗客のアルゴリズム」こうあるべきということを一言も書かない者が散見された。

 いいですか。(ばーん

 > 建物データを変えずに「乗客発生時間帯」を上下別にするには

 「建物データを変えずに「乗客発生時間帯」を上下別にするには」ですよ。(どどーん

 > 現在の実装(ゲーム上の操作性や表示)では「乗客発生」が『片道』であるように感じられてしまうことにプレーヤーの不満があるように見受けられる。

 > 駅やバス停で、「待っている乗客」に「上り」「下り」の向きを持たせてほしい(「上り」「下り」に分けて「乗客発生」してほしい)⇒1つの「乗客発生時間帯」の値から一定のルールで「上り」「下り」の数字をつくりだすようにしてほしい(開発チームが「建物データ」は一切いじらずに実装できる方法にする)

 いいですか!?(どばーん

 > 乗車時の「向き」だけを持たせるというちょっとしたトリック

 …『乗車時の「向き」だけを持たせるというちょっとしたトリック』!!(※イタリック)

 > 「客」は上下線の列車に適当にばらけて乗ってくれるが、その列車がどこまで行くのかは知らない

 まさに「トリック」(※イタリック)ですねとしか…(てんてんてん)。でも「A列車で行こう9」なら許される。「そういうゲームなんですね」で済む。

 > マップ内での駅の「上り」「下り」を定義する方法:「中心駅」を1つ指定⇒中心駅との直線距離で駅をソート⇒発駅と着駅の順位を比較⇒順位が低い駅から高い駅へ進めば「上り」
 > 駅に列車が発着したときに「上り」「下り」どちらの「待っている乗客」を乗せるのかは、駅の番線ごとに固定ではなく、列車ごとに判断する⇒「次の駅」に関するデータは持たないと見受けられるので、「前駅」と「当駅」の順位を比較して「上り」「下り」を判断し、そのあと「折返」しないならそのまま、「折返」すれば逆向きにするというように論理的な処理にする(この単純な論理ではうまくいかない配置の駅があれば、その解消はプレーヤーに委ねる)=現在の「コンテナ港」での貨物の積み下ろしが(時に)反転するのと同様であり、いまさらではある(何かトリッキーなプレーを思いつくプレーヤーが出てきておもしろいだろう=プログラムは完全でなくてよいし設定の正しさを保証する必要などなく愚直に動けばよい)

 出ました「前駅」と「当駅」。「前々駅」までは考えなくてよいと申しております。(※敬語)ロジカルに考えませう。(※文字通り)「上り」「下り」というものを、マップという平面の上で地理的に考える必要はないんです。走ってくる列車1つずつが「上りor下り」という1ビット、わずか1ビットの「フラグ」を持ちさえすれば、それでいいんです。

 なお、この話を「わかりやすく図解」しちゃうと何らかの成果物になってしまって、「どこのだれでもないだれかが漠然とした考えを述べただけ」という域を超えてしまいますので、図解はしません。この話を自力で図解できれば実装もできる。ああなるほどと、必ず思っていただける。

 > 「ビジネス」と「レジャー」で「平日」と「土休日」の差をつけるのと同じように、何か別の指標を使って、主な時間帯(「朝ラッシュ」や「夕ラッシュ」などざっくりと)に「上り」と「下り」にどれだけ差がつくかに差をつけていただけるとグッド

 > 列車の「上り」「下り」を決める方法としての「駅の並べ替え」については「駅すた24」で詳述しているので参照されたい。

 その「駅すた24」は、こちら。

・ARXの「駅すた24」
 https://arx.neorail.jp/issue/?%E8%A6%81%E6%9C%9B24,%E9%A7%85%E3%81%99%E3%81%9F24

 > 駅の並べ替え(発駅から着駅までが「上り」か「下り」かの判定に使う)
 > 「中心駅」をプレーヤーに決めさせて、中心駅からの直線距離の昇順で並べ替える機能

 > 「降車可能数/(単位時間あたり・ホームあたり)」を(ホームの幅、改札口の広さ、駅前広場の広さに応じて)
 > 「ダイヤ設定」の「乗客対応」に「自動」を

・「列車24」
 https://arx.neorail.jp/issue/?%E8%A6%81%E6%9C%9B24,%E5%88%97%E8%BB%8A24

 > 停車時間1分あたりの乗降可能な人数に上限を(貨物列車の資材の積み下ろしと同様に停車時間を変えれば調節できるように)
 > 混雑率が高くなるほど乗降可能な人数が少なくなるように(乗り降りがしづらくて時間がかかるようすを模擬して:停車時間を延ばせば乗り降りできるように)
 > 降車優先:降車だけで時間がかかれば乗車は見送られるというモデルを

 もちろん「(降りるとなったら必ず)全員降りる」も「おかしい」んですけど、そこにメスを入れるなら乗降の両方に言及してほしい。降りるほうだけじゃないんです。

 もう少し正確を期したいいかたをすれば、1つの「乗客発生時間帯」から、延べ4種類の「向き」「属性(移動の目的など)」を持つ乗客を発生させればいいのである。

 平日と休日の差のつけ方が、単純に「乗客発生時間帯」の折れ線グラフの形そのままで上げ下げというのではつまらない。

 「平日」にも「レジャー」の客はいるし、「休日」にも「ビジネス」の客はいる、ということを明示的に扱うデータ表現にすればいい。

 この、あくまで「A列車で行こう9」でいうと「ビジネス」「レジャー」という名前の何らかの値があると思うんですけれど、これを現実の鉄道に即して呼び直せば「定期」と「定期外」にほかならない。(すたぱーん

・「上り・定期」
・「上り・定期外」
・「下り・定期」
・「下り・定期外」

 https://financial-field.com/wp/wp-content/uploads/2018/07/33533fe4fe1a70aa336f812d00fb402a.jpg

※用語の勝手な言い換えやデータの不適切な省略などが極力ない画像を探したら、これくらいしかなかった。(※恐縮です。元のデータは鉄道事業者のページで見られます。それを見て、どういうふうに読めばいいのか、という例示のつもりで見るです。…見るです!)

 鉄道事業者としては列車が超満員にならないかどうかと運賃のちょろまかしがないかにしか関心がない。個々の乗客が他社線も含めてどこに行きたいのかなど、知らなくていい。ま、時間帯や曜日ごとに需要の変動があるのには対応しなきゃだけど、それは駅という単位で見ればじゅうぶんで、個々の客にまではフォーカスしなくていい。「A列車で行こう9」の、これまでにできている実装は、基本的なところではしっかり現実に即したモデルになっている。

[4891]
 > 行き先を決めずにIC乗車券で入場してはいけません。

 すでに昔話になっているけれど、IC乗車券が普及する前の状況で考えればよい。昔話なのだから、ゲームで模擬して遊んでも問題はなかろう。(※見解です。)

 個々の建物の種類ごとに異なる「乗客発生時間帯」の折れ線グラフに加えて、いわば大域的に効かせるための、そういう折れ線グラフ4種類(あるいは「割合」を定義する「100%積み上げ」のグラフ1個)を追加するだけで済めば“御の字”なんですよ。(どどんぱ

 https://kimoto-sbd.co.jp/images/tsutatsukulab/2018/06/blog0015_img10.png

 そういう季節性のグラフもできるといいね。(棒読み)

・(♪〜)なんかすごーくA列車。(※七五調)
 http://1.bp.blogspot.com/-guumE04b33I/U1OTpMvrZDI/AAAAAAAAQ_I/Pa9P5TbLcD0/s1600/M65.JPG
 http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/m/massneko/20151009/20151009165618.jpg

※画像はイメージです。

[3916]
 > 建物の種類ごとに、どの時間帯が「上り」なのか変えてあればよい?

 > …ののんのん! 現状の実装「乗客発生時間帯」を建物ごとに持たせてあるとして(※推定)、それの『逆数!』みたいなのをとれば、それすなわち「下り」の「乗客発生」ですよ。本件ゲーム、現在の実装では「乗客発生」が『片側!』だけだから気持ち悪い(*)と言われ続けてきているのだと理解しています。(開発チームが全種類の建物について追加のデータを用意するという意味で=)データを増やすことなく、すでにあるデータのみを使って「帰り(復路)」の乗客発生をテキタウにこさえて、ランダムじゃおかしいから修正奇数法で配分しちゃえばいい(もともとの「上り」の「乗客発生」と合算して駅に配分すればいい)ということではありませんか。

 『逆数!』とは、かなりの比ゆですが、具体的にいえば、「旅客」(※乗車前や、当社線には乗車しない人を含む言いかた)の流動が12時を境に『反転!』するといったモデルで扱えばよい。すでに建物の種類ごとに用意されている「乗客発生時間帯」の折れ線グラフはすごくよくできているから絶対かつ基本のものとみなして動かさず(変えず)、この(すでにある)折れ線グラフは「上り」の需要を表わしていたんだなということにして、じゃあ「下り」のほうも用意すんべ、と。(※さらに倒置法)

・(参考)0時からはじまる24時間の円グラフ
 https://nurse-cube.com/wp-content/uploads/eye_coconas_9927.png
 https://img.kango-roo.com/upload/images/kage/kageshira/kageshira_63.png
 https://www.nursejinzaibank.com/column/wp-content/uploads/2019/07/270150_01.png

 12時を境に『反転!』させるという機械的な操作で(何も考えず=人の手を加えず)つくった折れ線グラフを「下り」ということにしてしまえばいいんですよ。(ずん

 もういちどいいましょうか。

 https://image.ganref.jp/photos/members/omame-gallery/0fdedbb47c0a01978dd8c0ac6cf7641f_3.jpg
 https://www.lettuceclub.net/i/N1/1067167/10640127.jpg

 12時を境に『反転!』させるという機械的な操作で(何も考えず=人の手を加えず)つくった折れ線グラフを「下り」ということにしてしまえばいいんですよ。(ずずん

 ▼12時の前後がいちばん空いているとして、▼10時に出てきた買い物客が14時には帰る、▼9時ごろまで遅めの出勤の流動があり15時ごろから早めの下校の流動がある、▼7時ごろと17時ごろにはラッシュ(※定時で終わる職場や学校が中心の)、▼朝は5時から、夜は19時まで多め(※主に遠距離の客の)、といった具合である。12時を境に『対称!』という極めて単純な見方をしてよいとわかる。

 これに加え、「通奏低音」もとい▼時間帯を問わない“コンスタントな”流動がある。これは流動として見れば(個人に着目しなければ)「コンスタントな」ということになるが、その内実は「ランダム」ともいえる。割合としては「ハインリッヒの法則」に倣って「1:29:300」という比でいう「1」くらいだと思えばよい。逆にいうと、現在の「A列車で行こう9」での乗客発生の『傾斜配分!』というか「ピークのピークらしさ」(※直訳)の表現はかなり抑えめで、「1:29」くらいのコントラストしか出せていない。少ないほうの「1」というのは現在のままでよいだろうから、多いほうを「300」という桁にしてみせる(少ないほうと比べて「1:300」というコントラストを出す)『演出』がほしいところだ。

※ここでいう「1」や「300」とは、ゲーム画面に表示される「乗客数」「乗降客数」の生の数字ではなく、その数字を動かしてみせる「乗客発生時間帯」の折れ線グラフが「1」から「9」までの目盛りを持っているのかなというときに、ある駅について、いくつかの「産業」のそれ(折れ線グラフ)を積み上げた結果として、その駅からの「乗客数」の数字が出てくる、この「メカニズム」にあって、少ないほうは「1」が3つ(産業が3種類)くらい(「3」)、多いほうは「9」が7つ(「63」)、その「3」と「63」くらいのコントラストしか描けていない、ということを言うものである。

※数字のことを言うのに「コントラスト」という言葉を使うのがしっくりこないかたもおられるかもしれないが、写真のコントラスト、いわゆる「白飛び」「黒つぶれ」のイメージそのままで構わない。ダイナミックレンジが狭いという言いかたでもよい。

・「上り」「下り」という「わずか1ビットのフラグ」は「ホーム(番線)」に固定的に持たせるのでなく「(線路に配置された)列車」に持たせる
・発車時に「ダイヤ設定」が「折り返し」なら「フラグ」を反転する(何も考えずに反転しる!)
・「列車」に「前の駅」(最後に停車した駅)の「座標」または「駅の順位」を持たせる
・「次の駅」(「最初の停車駅」)に到着したら、その駅と「前の駅」の「座標」または「駅の順位」を比較し、「上り」か「下り」かを決定する

・これでは「最初はどっち?」が決まらないから、2つほど工夫する
・(1)マップ内の「中心駅」をプレーヤーに決めさせる:「中心駅」からの発車なら「下り」とする
・(2)列車を駅の外に配置したとき:「フラグ」を「null」とする

・「null」のまま、「中心駅」以外の駅を発車するときは「上りか下りか曖昧」⇒「上り」と「下り」の待ち客を半分ずつ乗せるとか、「上り」「下り」に関係ない「コンスタント」で「ランダム」な分の客だけ乗せるとか

・「駅の順位」をプレーヤーが好きなように編集できるとよいが、そんなのは面倒くさいというプレーヤーもいるから、何もしなければ「マップの中央」の座標に「中心駅」があると仮定して距離を計算して「中心駅」との距離の短い順でソートして「駅の順位」としてしまえばいい
・「駅リスト」での並び順を「番号順(建設した順)」「駅の順位」切り替えできるようにしる!
・「駅-000」などの建設順に勝手につく番号と紛らわしいから、勝手につく駅名のほうを「A」「Z」「AA」「ZZ」「AAA」「ZZZ」みたいなエクセルの列方向みたいの(※直訳)にしてもいいんである
・“演出”として「駅番号(駅ナンバリング)」ということにしてもいい:路線ごとに「01」がある⇒内部では路線の区別なく通しの番号で扱う(内部で使う配列の引数をユーザーにそのまま見せない!)
・わあぃ「駅のグループ化」それを「路線」と呼ぼう
・ここまでできると、それはすなわち「A◇7」でいう「ダイヤコンストラクション」である
・3Dの空間内で「駅」をクリックしないと「ダイヤ設定」できないのでなく、グループ化された「路線」ごとに一覧形式で「ダイヤ設定」をいじれる!([4902]
・1つの駅を複数の「グループ」(「路線」)に登録できるようにしよう(駅そのものに値を与えるという処理や操作感ではなく、駅そのものとは別口の「グループ」というものに「登録」という操作感がよい)

 すんごくありがとうございました。(※出過ぎたことをいいました。)

[3702]
 > 列車は停車場にのみ配置できるべき
 > 列車は停車場にのみ配置できるべき

[3732]
 > 実はいちばん大事なのが「列車は停車場にのみ配置できるべき」なんだね。

 そういう考えかたもありますが、「A列車で行こう9」では線路にいきなり列車を「配置」できちゃいます。そして、いきなり走り出しちゃいます。(棒読み)

[3694]
 > だいたいこんな感じのゲームをこれからつくっていくんで最初にお金くださいみたいな(略)なんてこったい。(※「これから」に傍点。)

・(♪〜)
 https://youtu.be/4pIxd88p7oc?t=4



 https://news.mynavi.jp/techplus/article/cv_future-39/images/003.jpg
 https://www.mlit.go.jp/hakusyo/transport/heisei04/IMAGE1/1-1-9.GIF

 あえてもういちどいいましょうかと!(※さらなる倒置法をフォーユー)

 ここでいう「上り」「下り」は便宜的なものだから、「上り=イコール=朝!」というような時間帯と固定させたとらえかたはしなくてよい。夕方に出勤して朝方に退勤するというのでもいい。いずれにしても12時を境に『反転!』である。(ずばーん

※文中の謎の擬音はあくまで擬音です。あしからず。


この記事のURL https://neorail.jp/forum/4899/


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