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256×256ハイトマップに図形や文字を重ねるための作図ツールです。マウスを使用してください。(初版公開:2018年9月28日、更新:2022年9月23日)
目がしょぼしょぼするほど細かい。だけど使いこなせば圧倒的に速い。技能が標準化され、訓練を受けさえすれば誰でも同じようにできる。そんな作図を目指すのが「NMPC-L64」です。秋の夜長のPCゲーム「A列車で行こう9」にベストマッチ。
ゲーム画面の「座標表示」(P+Bキー押下)を見ながら駅などを配置するときは値を40倍して使ってください。
ゲームで作成済みのマップから座標を転記するときは値を1/40倍して入力してください。
※小数で入力された値の計算にも対応。整数のみのとき、距離の精度は40mです。なお、プロットの精度は13.3mです。
マップの特徴や制約となる「鉱山」「港」「発電所」「飛行場」「電波塔」などの施設、「水田」「ゴルフ場」「温泉」「茶畑」などの土地利用、それに都市の規模と鉄道施設に関する語などをプリセット。これらを選んで配置していくだけで広域都市計画が完成します。
※言語は英語です。ラベルには英数字のみが使えます。
ゲーム内で実際に列車を走らせることなく路線の距離感を把握できます。地形や建物の配置で遠近感もコントロールしながら多彩な路線をつくるあなたを強力にバックアップ。例えば「車窓モード」のハイライトとなる橋やトンネルの通過シーンの秒数をあらかじめ計算できるので、「思ったより短かった」といった失敗を防げます。
※1 直線の区間ごとに「速度0→最高速度→速度0」の移動*にかかる実時間。
※2 最高速度にかかわらず加速2.5秒、減速2.5秒の等加速度運動をするものとしています。
停止せず2区間を連続して走行するとき、2区間の秒数の合計から2.5秒を減じてください。
秒数をダイヤの作成に使うときは「時間拡張」の倍率にあわせてください。「60倍」のときはそのまま、「120倍」のときは2倍、「30倍」のときは0.5倍、「3倍」のときは0.05倍すると「分単位の所要時間」(ゲーム内の時間)になります。
※速度は小数でも入力可能です。なお、グレーと白の線には秒数を表示しません。
(2020年1月26日)「箱ダイヤ計算機EX(EW72-TPR)」を公開しました。あわせてご利用ください。
任意の画像をURLで指定して背景に表示しながらの編集にも対応。(※任意の背景と合成したPNGを出力する機能はありません。ブラウザのスクリーンショットを使ってください。)
作成したPNG画像を保存するだけでなくJSONファイルを保存しておけば、後から再編集できます。
※引数をGETで渡していますので、ブラウザの履歴から開いての再編集やURLでの共有ができます。なお、お使いの環境によりURLの文字数には制限があります。
1点と角度を指定して直線を引くことが可能。
※破線での表示になります。
「新幹線駅誘致」のルートの図示に使えるほか、ゲーム内で敷設可能な線形を検討するときの補助線としても使えます。
印刷と画面表示の両方を意識したマゼンタ、グリーン、シアン、ディープイエロー、ブラックと2段階のグレーそれにホワイトの8色。
アンチエイリアスを使用していないので後から色を差し替えることも容易です。
実在の鉄道路線のキロ程(営業キロ)を参考にして都市の配置や駅の規模などを決めるのに便利です。
※「1:1モード」「時間拡張30倍」を想定しています。
「駅の影響範囲(駅勢圏)」(半径400m)の外周に「資材置場」を配置したときの「資材の有効範囲」(半径600m)を二重の円で表示可能。
位置決めや距離感の把握に便利です。
※グリッドごとに左上1ピクセルの点で表示。
発駅と着駅の直線距離を長くすればするほど極端に「利益」を大きくできるぞ。逆にいえば、3500m未満では大赤字になるということを覚えておこう。
7000mをゆうに超えて“長距離”運行するのがセオリーだ。マップの対角線上なら14000mに迫る『ロングラン列車』もできるぞ。
遠くから走ってきた特急列車が街にもたらす降車客の『パワー』は非常に大きい。乗客数や運転本数が少なくても重要といえる。
列車タイプ「特急列車」「超特急」では収入も多いが支出も多いので「利益率」が小さくなるが、大きな額の収入を計上するためには相応の支出が必要ということでもある。列車ごとの損得ではなく、街に供給する『パワー』の大きさを考えて運行しよう。
特急列車は長編成にして定員を増やそう。普通列車が2両や4両で走る線区でも、特急列車は9両以上で走らせよう。
停車時間や速度の遅さは「収入」に影響しないぞ。実感的な遅さ速度で運転し、マップを広く感じさせよう。速いだけが鉄道ではないのだ。
始発駅で乗ったお客さんを終点まで運ぶのが基本だけれど、始発駅だけでは満員にならないかもしれない。そんなときは途中駅にも停車して満員になるまでお客さんを乗せよう。
※途中の停車駅では「ダイヤ設定」の「乗車」を使おう。
始発駅から終点まで直線距離で5000~7000mくらいの区間に走らせると実感的だ。
始発駅と次の主要駅に停車した後、5000m以上“ノンストップ”で運転すると雰囲気が出るぞ。
長い距離を運行しているつもりだけど、実はぐるっと遠回りしていた…なんてことも。
迂回率(=道のり÷直線距離)が1.2を大きく超えることは絶対に避けたい。1.1程度に収まっていれば優秀だ。
2022年6月1日:ブランク(空白)マップからプランを作成するときに使う背景画像(サテライト)の用意のしかた
2020年2月29日:定規のように補助線を使いながらゲーム内で敷設可能な線形を引く方法
2022年5月1日:ゲーム画面で座標を表示する「P+Bキー押下」のキーの押し方について
2018年6月10日:「9.0425倍」という数字を出してきた過程について
2020年8月1日:時間拡張「30倍」をおすすめする理由の「分針の運針」による説明(と、2022年9月1日:いわゆる「サンプリング定理」にならった考え方)
2021年1月16日:統制語彙(英語)についての補足説明
2021年4月1日:「飛行場」と「競馬場」がこんなに近いわけがない!(1期)
2022年8月1日:「飛行場」と「競馬場」がこんなに近いわけがない!!(2期)
このマップとダイヤ設定の解説 [ 計画編 | 運転編 | 入換編 | 連絡編 | 貨物編 | 流動編 | 電車編 | 座標編 ]
※セーブデータの配布は行ないません。ゲーム画面の著作権は株式会社アートディンクに帰属します。
(答え合わせ1:一定のアルゴリズムで描いた「ボロノイ図」と見比べます)
(答え合わせ2:クラスタリング)
「地形の自動生成」の解説 (「マップコンストラクション」とは)
不自然にならない町名のつけかた [ 「Z47T-DFK」を使う | 「再現マップ」への道 | 「ランダムネス」とは ]
ゲームのマップをつくる [ 「デッドセクション」とは | 橋りょう ]
(答え合わせ:一定のアルゴリズムで描いた「ボロノイ図」と見比べます)
ケヴィン・リンチの「ランドマーク」「エッジ」とは
町名の由来を調べて現実と同じ「成り立ちを再現」しよう
路線と駅を決めながら、詳細な地名を補う
ゲームのマップをつくる [ スケール感 | 新幹線 | 河川 | 立体交差駅 | 乗換駅 ]
私鉄の雰囲気をつくる [ 前編 | 後編 | JR線や道路との交差 | 私鉄の車庫 ]
地下鉄を表現する [ 「地下鉄」とは ]
※「NMPC-L64」で日本語のラベルや太さの異なる線は表示できません。日本語と太線はExcelやペイントを使って書きこんでください。
マップの隅々までのびのび使おう
「時刻を考えないダイヤ設定」から始めよう
「ニューゲーム」(シナリオマップ)にじぶんで町名をつけて遊ぶ [ 前編 | 中編 | 後編 ]
「ニューゲーム」(シナリオマップ)で線路を引く [ ネットワークとは | トポロジーとは ]
「平地」の高低差を補間して等高線を描いてみよう
「ボロノイ分割(ディリクレ・テッセレーション)」を使ってみよう
※地形データの著作権は株式会社アートディンクに帰属します。
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