・「撤去しなくても現示を変えられる信号機」とは(再) ・「閉そく長」イコール「閉そく」ではない ・「橋とトンネルを1閉そくに」 ・【緑色の円】「場内信号機 作り方」【開発者向けオプション】 ・いますぐできるるる「出発信号機」 ・「駅間の閉そく信号機」は「関連付け」で ・「駅間停車からの発車時に警笛」「駅のダイヤ設定で速度を指示」 ・「ATCモード」「信号機に名前をつける機能」「車窓モードで信号機の名前を表示する機能」
(約26000字)
★「撤去しなくても現示を変えられる信号機」とは(再)
・[3679]
> 撤去しなくても現示を変えられる信号機! …それを信号機というよ(棒読み)
「A列車で行こう9 閉そく」「A列車で行こう9 信号機 色がおかしい」からの『信号24』([3732],[3863]など)の補足です。「A列車で行こう9」と称するPCゲームの類(以下「本件ゲーム」)で(道路ではなく鉄道の)「閉そく信号機」「絶対信号機」を自然な形で(≒アップデートパッチでできるるくらいに無理のない形で)実装するにはこうするのよ! …という話題であります。
※「でできるる」は意図的な表記であり、誤字ではありません。「る」を1つ増やしたただけななのに読めななくなるるる。な・・・なんだってー!! 「る」を1つ増やしたただけななのに読めななくなるるる。…2回もいわなくていいよっ!!
最初に確認しておいていただきたいのは、この『信号EX』という話題、何かむずかしいことをせよ(しないとユルサナイ)ということではなく、(正しく調べれば=実物は)すごく簡単だから&(調べもせず想像や試行錯誤して)自分勝手に難しくしないでちゃんと実物通りに簡単にしてよね、ということだということです。
*ここでいう「簡単」:単純で明快な論理だけでできてますよ(ブラックボックスなところはありませんよ)、の意。実装するコードの量や仕様書の文字数が少ない(作業量が少なくて早く帰れる)とはいいません。早く帰れることだけを「簡単(な仕事)」と認識するのはやめよう。指示が明快で従いさえすればできる仕事こそ「簡単」で、指示に従いさえすればできる仕事がたくさんあって「こなし」さえすれば儲かるなら、それは『おいしい仕事』だと認識されたい。うん。
ついでに、あなたは「閉そく」を(=信号機や保安装置と明確に分けて「閉そく」だけを&軌道回路という電気分野の知識とも切り分けて抽象的な「閉そく」というものを=)正確に理解しているか確かめてから帰ってください。ダイジョーブ! ダイジョーブ! 最初から正確に理解してたみたいな顔しちゃっていいですから。(キリッ
ATC・ATSの「Aの字」も出さずに効果音と動作を実装するには | [3728]を参照 | 東芝「信号建植機能」 運輸政策研究機構「閉そく割り」 | [3695]を参照 | 「鉄道信号」できるできないいつできる | [3732]を参照 |
関連するページの一覧です。青い数字を押してください。…PUSH押して下さい!!(※恐縮です。)
・[3732]
> > アイテムの鉄道信号に関して、現示の種類(停止、注意、減速、進行、高速進行のいずれか)を選んで配置できるようにしました
> この実装が間違っていたんですよ。わたしたちはこれで喜んではいけなかったんですよ。そうじゃない、設置済みの信号機をクリックすると現示が選べる、ひいては灯具の数も信号機の種類(※信号機を取り付ける柱を除く部分のこと)すらも(はしごのついた柱とそのベースの)設置後に変えられるようにしてくれないと困るよと、即座に反応できないといけなかったのにできなかったんですよ。…われわれの敗北である。完敗である。われわれの『寝ぼけた顔!』をしっかり記録して(違)のちの世のいましめとするのよであーる。(※見解です。)
・[3679]
> 撤去しなくても現示を変えられる信号機! …それを信号機というよ(棒読み)
いわずもがなとは思いますが(…『いわずもがなとは思いますが』!!)、これは「アイテム」として実装された(動作しない=ゲーム内で「現示」がちっとも変わってくれない)「鉄道信号」への怒りに端を発し…いえ、ま、そういう「A列車で行こう9 鉄道信号」が『動く!』ものになるときに必要となる実装はこれこれこういうもので、この労力が払われていないから現に「動かない」のよ、みたいな話題でもあります。
この箇所の追記を「実装EX」([3866])に移しました。
★「閉そく長」イコール「閉そく」ではない
・[3702]
> 列車の動きと連動する閉そく信号機や「ダイヤ設定」と連動する絶対信号機を実現するには、これらの要素の(ゲーム内での物体としての)設置と(動作の)設定を分けて考え、複数の要素間で「関連付け」(あるいは「割り当て」)という操作(新しいUI)を導入するのが最もわかりやすい!
> 「自動閉そく」という連鎖的な影響をもたらす「系」!(「閉そく信号機と呼ばれる情景小物!」だと思っていないで、ゲームの楽しみをバクハツ的に拡大させる「系」だととらえたまへよしょくん!)
> 模型では「実際に動作する遠方信号機・中継信号機」が製品化されていないのでゲームでも実装できないなんてみっともないことを言っていては開発チームが廃るです!
・[3540]
> > そんな私にこのGMカタログが与えた衝撃と影響は小さくはなかったと思います。
> > 当時は「まず鉄道ありき」な子供だった私が読んでも非常に面白いものでした。
> > 「当節Nゲージ事情 独断と偏見に満ちた雑感あれこれ…」という記事は、「大人のNゲージャーは何を為すべきか?」「御座敷運転のNゲージに明日は無い!」「レイアウトは本当に楽しいか…? −まちがいだらけのプラン選び−」「是非とも欲しい『テーマの設定』」「運転しないNゲージャーの出現 〜その傾向と対策」など、Nゲージャーに対してなかなか批判的かつ刺激的な意見も語られていて、今日でもうなずける事なども多分に含まれている非常に面白いものでした。
基本的には模型を参考にしてはいけない(実物に倣いなはれよ)というのが[3863]の結論でした。見かけだけのオブジェクトを配置して『箱庭』がはかどる…とんでもない! ゲームモードで活き活きと動くのが大前提で、そこから「資金」を考えなくても『箱庭』できるよという(緩和された=ゆるやかにほろびゆく)“あきらめモード”が「最初から最後までマップコンストラクションモードしか使わないプレーヤーの出現」なのである。知ってた。
※「マップコンストラクションモード」は「創作ゲーム」をつくる機能である:プレーヤーどうしで“問題を出しあいっこ!”するためのものである。
そして、本件ゲームには「実際に動作する場内信号機」と「実際に動作する閉そく信号機」がないので、駅間に電車を詰め込むという意味での『超過密ダイヤ®』がしにくい(変な感じにずるっ、ずるっ…と「しゃしゃり出て」しまう=現実のように決まった地点=特定の信号機の手前=で続行列車が停止して入線を待つという表現にならなくて、詰めるだけ詰めちゃう)んですよ。「列車と列車の間に、列車を入れない区間を1つ置く」(=後述)ができない限りは「閉そくごっこ!」(※「ごっこ」=機能は無いけどプレーヤーが想像と工夫で楽しむ)すらできていないんですよ。うん。(※見解です。駅の「番線」は「閉そく長」を意識させるプレーを促すけれど「列車と列車の間に、列車を入れない区間を1つ置く」を実現するものではない、の意。)
・「閉そく長」の用例です
https://www.jstage.jst.go.jp/article/ieejeiss1972/103/10/103_10_241/_pdf
※「詰めるだけ詰めちゃう」:列車の長さの半分くらいの「閉そく長」で信号機がびっしり(略)「R現示」での停車が1分を超えたからのそのそと赤信号を越えてゆくよ!(げふ)東中野(しばらくお待ちください)そういう状態を最初からいきなり描き出してしまうのが本件ゲームで列車を詰めた状態です。
いいかえれば、『超過密ダイヤ®』をリアルにみせる“コツ”は「場内信号機」なんですよ。「実際に動作する場内信号機」と「実際に動作する閉そく信号機」が本件ゲームに実装されない限り、プレーヤーがどんなに工夫してもできないことなんですよ。これは深刻なことだなぁ。(棒読み)
※本件ゲームは『未成年発見器!』:本線上に「操車場」をいきなり置いて「場内信号機の手前で待たせられる埼京線や中央線ごっこ!」(※意訳)するプレーヤーがいるということなんですけれど…うーん! 若さがまぶしいっ。(わるくいえば、実物とぜんぜん違う表現に違和感も持たないなんて“青すぎる”、の意。)「操車場(ホームなし)」を地下で延々とつないで『複線トンネル』に見せかけるプレーというのも、せいぜい17歳までですかねぇ。地下鉄にちゃんと乗るようになって「よく観察し」するようになると、過去のじぶん(のプレー)が許せなくなると思うよ? これゼッタイ。(※個人の感想です。)
(おことわり)
・表明したアイデア等に関する権利の不発生または放棄について
https://neorail.jp/forum/forum_about.html
※恩着せがましく「権利を放棄してやるからありがたく思って使え!」というのではなく、そもそも権利が発生しないような範囲や態様でしか述べていませんともいいます。しつれいしました。
ここには、本件ゲームでこれまでに実装されている画面や機能を見ていたら、その“延長線上”(実装の再利用や応用)ですぐにできるじゃないのん&そこにそういう画面や機能があるのだから(なるべく同じにそろえたまま)そのまま使えるじゃないのん(げふ)ということしか書いてありません。これは卒論みたいなものなんですよ!(棒読み)学生が持ってきたものをああだこうだとはいうけれど決して代筆などしないし、学生が自力で見つけてきたり実装してきたりしたもの以上をポンと出すものでもない。あくまで仕上げの面倒を見るということなんです。その意味ではすでに、なかなかのところまで材料が集まってきているのが「A9V5」なのであって、あとちょっと仕上げれば“卒業”は手堅いとみた。しかし、このまま何もせずに放りだしたら、卒業寸前での中退ということになってしまう。そして、“卒業”はじぶんで宣言するものではなく、許可されて初めてできるものであり、本件ゲームの“卒業”の可否を判断するのはわたしたち客である。(※見解です。)あしからず。
「公式マスターズガイド」での鉄道信号に関する記述の詳しさについての追記は[3890]に移しました。必ずあわせてお読みください。
★「橋とトンネルを1閉そくに」
・(再掲)
https://youtu.be/y-uz_5H5fwc?t=62
> 小田急のアキレス腱 相模川橋梁
・[3864]
> > まずは「橋の上やトンネル内も駅構内と同じように「1閉そく」にして!」といった「要望」から始めてみるのはいかがだろうか。
> > まずは「橋の上やトンネル内も駅構内と同じように「1閉そく」にして!」といった「要望」から始めてみるのはいかがだろうか。
> …まずは「橋の上やトンネル内も駅構内と同じように「1閉そく」にして!」といった「要望」から始めてみるのはいかがだろうか!!
な・・・なんだってー!! しょくんは「閉そく信号機」のみを指して「閉そく」という(⇒「駅間の自動閉そく」の「自動」というところでも「閉そく」というところでもなくて「駅間」ということにしか注意を払わず、そして「閉そく信号機」というオブジェクトと1対1で強固に結び付けちゃって、その周辺的な意味合いを考えなくなっている)けれど、そうじゃないよ、という話でした。
・信号機を1つずつ見ているけれど「駅間の自動閉そく」というシステム全体を見るには至っていないのではないか
・列車を詰めるほうばかり考えていないか:▼間隔を開ける(※高速化やスムーズな運行のため)とか、▼通過時にかかる重量や風圧の問題を避けるため1区間1列車にする(その区間に入るのを1列車だけにしたいから「1閉そく」にする)という意味での「閉そく」を“忘れて”いないか(※知っているはずだとは思うんですけど、ちょっと忘れちゃうんですよね)
・折返駅の手前の両渡り線をふさがず、それより手前で列車を待たせたい(本件ゲームでいう『列車の衝突(渋滞)』をさせたくない)というのは「絶対信号機」としての「場内信号機」の役割だということを“忘れて”いないか(何もかも「閉そく」と呼んでいないか)
この「忘れていないか」というマイルドな問いかけの実はぴしゃりと言い放つ感じよ!(※詠嘆)…といって、その実、「折返駅の手前の両渡り線をふさがず」みたいな、実物(現実の鉄道)をよくわかっていて線路を引いてますねと感じさせるスクリーンショットが公式のマニュアルにも発売時の記事にもぜんぜんない! なんかぐちゃぐちゃ引いてあるだけ。…これはひどい。(※「公式ガイドブック」には出てきます。)
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train20/train20.html
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train20/train20_01.jpg
そのポイントにどんな意味があるのかと、この向きで見たスクリーンショットで何を説明できるのかと、この向きのスクリーンショットなのにポイントのそっち向きを何かしようという場面なんですか。…まったく意味不明である。おっと、その場面で設定しようとするポイントそのものは実は画面に映っていないじゃないですか。な・・・なんだってー!!(※絶叫)この4番線まである駅の(画面で見て)左側の番線に、(画面)手前から(ポイントの合流方向の)直進で入った列車が折り返して、ポイントの(分岐方向に進んで)分岐側に出て行くということなんですね。そのことが画面だけ見てぱっとわかるスクリーンショットにはなっていないんですよ。…なんてこったい。(※事実です。)
https://askz.sakura.ne.jp/column/take_the_a_train_9/f/frontal_collision.jpg
こういうことだ。(※恐縮です。)
・[3863]
> ▼列車の速度はいろいろだし、▼しょくんは『超過密ダイヤ®』したがるし、そんな本件ゲーム、もはやトミックスみたいな動作の信号機では間に合わないほどエキスパートでプロフェッショナルなんだね。(※ほめてません。)
> 「アイテム扱い」ながら「場内信号機」と「出発信号機」それに「中継信号機」まで用意された本件ゲーム、「閉そく信号機」だけが動作しますというわけにはいかない♡(※なぜか とっても うれしそう!)
「出発」という指示を出す駅構内を1閉そくにするというのは、その駅にあっては出発と到着を完全に分けるということなんですね。「出発」ということは、その列車が「当駅始発」の場合があって、なんでもない途中の駅よりは、車両故障など何が起こるかわからない(そこで「出発」したときに顕在化するトラブルを抱えているかもしれない)と疑っていてだなぁ(しばらくお待ちください)「出発」してホームから半分出たところで不調なり異音なりで止まったとすると、駅に戻して運転取りやめにする可能性があるから、ほかの列車は同じ番線に“まだ”入ってこないでね、ということである。あるいは、ポイントの転換をするときは、ポイントにかかっている列車がないことはもちろん、転換中のポイントに列車がつっこまないように止めておく(「列車を通すフェーズ」と「ポイントを転換するフェーズ」を厳然と分ける)ということとも一体である。本当でしょうか。
・(再掲)日本信号「連動装置とはどのような装置ですか?」のイメージです(※公式)
http://www.signal.co.jp/products/railway/basic-knowledge/faq/images/q3_1.jpg
http://www.signal.co.jp/products/railway/basic-knowledge/faq/2010/03/3.php
> 駅構内において列車を安全に運行させるためには、列車の進路を構成した後、連鎖を設けて鎖錠することにより、関係する信号機や転てつ機が、個々勝手に操作されないようにします。この機能を「連動」といい、その機能を持つ装置を「連動機」、現場機器や軌道回路などを含め「連動装置」と呼びます。
すでにいろいろな機能が実装されている本件ゲームこと「A9V5」にあって、既存の機能や画面を極力そのままにして「実際に動作する鉄道信号(信号機)」を導入していくとき、ユーザー(プレーヤー)に喜ばれる度合いが大きいのはどの信号機ですか。
・(0)信号そのものではないけれど「橋の上やトンネル内も駅構内と同じように「1閉そく」にして!」は“よい仕込み!”になる
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/view01/view01_03.jpg
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/car10/car10.html
まず「特殊建設」の橋を通る列車を駅と同じ挙動にする(1列車しか入れないようにする&入口で待たせる)のはできるはずだ。次に、「線路敷設」で自由に引けると見せかけて、「撤去」するときにはひとかたまりで消えてしまう「トラス橋」などの橋も、実は同じことができるはずである。その次に「トンネル」については、トンネルの「坑口」(地面から潜る「勾配線路」も含む)どうしの『つながり』を(自動で)記憶させるテーブルを用意して、それ(トンネル)を“ひと続き”の仮想オブジェクトのようなものだというふうに扱えるようにする(トンネル内で分岐があれば、坑口を3つ以上もつ1つのトンネルという扱いをする&地下や山中の地中でそのまま「地下鉄駅」や「操車場(ホームなし)」に接続する場合は、その接続地点を坑口とみなして、トンネルとしては途切れればよい)。そのあとは橋と同じである。
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train05/train05.html
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train05/train05_05.jpg
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train11/train11.html
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train11/train11_01.jpg
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train11/train11_05.jpg
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train05/train05_07.jpg
これで、橋やトンネルの入口と出口に信号機を設置するのと同じ挙動が実現されることとなる。そのようにして、まず挙動が実現されれば、そこに実際に信号機というオブジェクトも置いてみせて、状態を表示するのは簡単なことだ。なあに、実に簡単なことだ。(棒読み)橋やトンネルについて、進行方向を固定させるというUIが追加されれば大丈夫だ。もしデフォルトで進行方向が指定されるようにしたければ、「線路敷設」で引いた向きということにすればよい。やがては『高速線路』と同じ実装(※上下線が“にこいち!”なオブジェクト=さくせんは『ポリゴンせつやく』でいこう)で「複線トンネル(円形)」や「複線トラス橋」ができるとにらんでいるところだが、そちらは進行方向が固定でよいということになる(逆向きには入ってこられない!:途中で逆転して戻るほうは許されてよい)。まことに簡単なことである。簡単すぎるから実装しない手はない。(キリッ
https://kotobank.jp/word/%E4%BB%95%E8%BE%BC%E3%81%BF-518775
> 教え込むこと。しつけ。教育。
※この意味での「しつけ」って、地味に古風な用法なので注釈が必要ですねぇ:そのものが、よりそのものらしくなるようにして、役割や能力が発揮されるようにすること、の意。(裁縫でいう)「しつけ糸」の意味に近い。あなたはこの場面でこうするのよ、といって、タイミングや動きを覚えさせるのである。「しかりつける」という意味ではありませんことよ。
> 芝居の開演の準備。また、その費用。
> 内部に装置すること。特に、刀身を杖(つえ)の中に込めて作ること。
あんな顔して実はすごいゲームなのよ、みたいに言わせたら勝ちである。(違)
https://kotobank.jp/word/%E3%81%97%E3%81%A4%E3%81%91-74010
> 〈仕付〉の字をあて,田の植付け,着物の仕立ての際のあら縫いの意から,子どもに幼時から礼儀・作法を教え,生活上の訓練を施すことをいうようになり(略)
> 以前はこのことばはもっと広い意味内容をもち、単に行儀作法を修得させるという狭い意味でなく、「性質をたわめ直しつつ一人前に育てる」ことを意味し、またその適用範囲も幼少期の訓育だけとは限らなかった。
> (略)田植や播種(はしゅ)を作物のシツケといったり、さらに着物の型くずれを防ぐための「シツケ糸」など、みな人並みの人物や物として一定の型を身につけることを意味していた。
> しつけとは、教えるというよりも、むしろまず実地に行わせてその欠点を矯正するというやり方で、一人前にすることを意味したのである。なお、躾の字は国字であり、武士にふさわしい上品な立ちふるまいを授け、身構えを美しく保つという意味からつくられた字とされている。
しかじかのかくかく(略)「武士(の子)」こそが「しつけ」を受けることができたのである…!! 言葉の歴史をよく知っておきませう。(※恐縮です。)
・[3462]
> ふくろに名前をつけて かわいがるとは おぬしも かわいいところが あるのう。
・[3464]
> じゃがいもに名前をつけて呼ぶ人のコマーシャル
・[3657]
> なにげに「ゴルフ場」には名前をつけてかわいがれるんですね。橋りょうやトンネルには名前をつけられないのにね。もういちどいいましょうか。
・[3670]
> 「交差点」ぜんぶに名前をつけてかわいがる機能があるって、知ってました? …なにそれなにそれ!! 使われない機能に多大なリソースを割いて、ほしいところにほしい機能がないとはこのことだよ
・[3661]
> 「扇島パワー」! 発電所に名前をつけてかわいがり(字余り)という機能もたのんます。
・[3786]
> > > 問い合わせるとIMEがマイクロソフト純正でなければ駄目という、おかしな仕様。
> 「Microsoft IME」を(ご指名のAPIで?)『変な呼び出しかた!』で使っているのでしょうか、文字入力をなるべくさせたくない(サポートしきれない)という空気が濃厚です。せっかくPCゲームなのに操作がゲーム機ちっく(ボタンを押すと光るだけみたいな)…なんだかなぁ。▼何のためにWindowsのAPIがあるんですかっ。▼どんなIMEを使っていても(もっといえば言語に依存せず)動くアプリケーションがつくれるようにされてあるのがわからないんですかっ。
> > IMEのAPIを直接利用する必要がある状況というのは非常に限定されたものです。
> > 基本的には、ディスプレイ上に表示する文字列をOS標準のテキスト入力フィールド以外で編集させようとする場合です。
> そんなことはめったにするものじゃない。文字入力のときだけOS標準のダイアログボックスが開いて、そこにテキストボックスがあるというのでいいんですよ。
・[3728]
> まずは開発を簡単にしないとだよね。
> まずは開発を簡単にしないとだよね。
そのような背景を想像しながらも容赦はしない。…ワレワレハー(違)「名前をつけてかわいがり」を要望しる!(棒読み)
・[3687]
> 名前をつけてかわいがり(略)橋にもトンネルにも名前をつけられない本件ゲーム
> …そういえば橋やトンネルの数や延長を表示する欄がないんですよね。
・[3772]
> トンネルには「名前をつけてかわいがり」したいぞっ。トンネルごとに長さも表示されてよね。
> トンネルごとに
> トンネルごとに
単に線路パーツがいくつあります、この線路パーツの次はこの線路パーツに列車が進めますという“1ホップ”だけでなく、「坑口」から「坑口」までの『つながり』(パス)として扱う実装を上乗せ(=これまでの機能の実現上は必要ではなかったので省かれていた)すれば、「トンネルごとの長さを表示」が実現でき、ひいては「線路総延長/年」に『内訳』を表示できることになっていきます。「トンネルに名前をつける機能」と『マイ社史にトンネルの完成年を記して永遠に祝う機能』…わくわくせざるをえない!(キリッ
・(参考)
https://youtu.be/8936s-hkUg4?t=282
閉そく信号機は、▼トンネルの直前と、▼トンネルの中に1箇所と、▼トンネルを出てすぐにあります。トンネル内は2閉そくです。トンネルに同時に入れるのは1列車のみです。トンネル内が2閉そくになっているので、先行する列車がトンネルを出たら、すぐに続行列車がトンネルに入ることができます。本当でしょうか。(※恐縮です。)
・[3808]
> > 2007年、OpenTTDはC++で徐々に書き直されています。
> > 2007年末から、コミュニティの大規模な取り組みにより、ゲームのグラフィックスを構成する7000 2D スプライトの代替品が生成されました。 無料の効果音や音楽を作成するための同様のコミュニティの取り組みがすぐに続きました。 グラフィックスとサウンドエフェクトの交換プロジェクト(それぞれOpenGFXとOpenSFX )が2009年末に完成したとき、初めて、 Transport Tycoon Deluxeから完全に独立してOpenTTDを再生することができました。
> > パス検索の改善
> > パス検索の改善
> これがすごいんですよ!(キリッ
> > ゲームが初めてマップ生成時に自動的に川をランダムに作成できるようになりました。
…『マップ生成時に自動的に川をランダムに作成』!! 本件ゲームが追いつくべきは家畜や木材や石炭を運ぶところじゃなくて、「パス検索」の実装と「マップ生成時に自動的に川をランダムに作成」する機能の実装なんですよ。(どやぁ
そして、「これまでの機能の実現上は必要ではなかったので省かれていた」というのは推定ですが…画面で挙動を見ていればそうとしか見えない、の意。▼列車が走っているちょっと先の線路を「撤去」できちゃうんですよ。駅を出発して次の駅まで走れないといけない(線路が撤去できてはいけない)という(あるはずの)制約がつくられてないわけです。▼だから「次の停車駅」を表示したりする機能もない(できようがない)んですよ。これは線路のつながりを“1ホップ”ごとにしか追っていないからなんですよ。たぶんゼッタイですよ!(棒読み)それはそれで、線路をいくらたくさん引いても、実際に列車が走ろうとするところだけ何か処理するということになって省メモリだと考えたのではありませんか。省メモリかどうかと、いろいろな機能の充実の基礎となる(決して省メモリではないけれど“実り”がいっぱい!)かどうかというのは『究極の選択』ではなかろうか。▼「機回し経路設定」では、そのために必要なところだけプレーヤーに自力でなぞらせるというUIであるぅ。パスとして扱う挙動を最初からしていたら、そこは「機回し経路選択」(※「選択」に傍点)みたいにパスを候補として提示して選ばせるUIになると思うんです。うん。
「踏切道」については[3867]に移しました。
★【緑色の円】「場内信号機 作り方」【開発者向けオプション】
・(1)「場内信号機」:「駅が満線なので、ここで待て!」という地点を示す目印かつ指示を見える形で表示するオブジェクト(という考えかた)
実は『初心者』こそ大助かりとなる『親切機能!』になるのが「場内信号機」である。「場内信号機」なんて気にするのは「鉄道マニアの人」(※公式の原文ママ)だけでしょ? …とんでもない!!(※見解です。)そんなの、説明を読んで使ってみれば一瞬で重要さと便利さが理解できる簡単な機能だから、実装しない手はない。(キリッ
※「実装が簡単」とは、ひとこともいってない。(キリッ
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/mater01/mater01_05.jpg
「駅の影響範囲」が「緑色の円」で表示され、「資材置場」などが範囲内になるかどうかを(マウスでぐりぐりしながら即座に=実際に設置する前に!)確認できるUIがすでにあるじゃないですか。これを応用するんですよ!(どやぁ
・:「場内信号機」というアイテムに緑色の円を!⇒「場内信号機」と「ポイント」「駅」の「関連付け」をさせるUI!(ここで、「駅」が複数にまたがってもいいし、「駅」の同じ番線から見て「場内信号機」が複数あってもいい)⇒「場内信号機」のほうから設定させる:信号開通の条件にする「駅の番線」を複数選択させる(3つまで!)
・[3702]
> 駅としては別々に設置してから「関連付け」
> 駅を3個でも4個でも「関連付け」してみせて「14番線!」とか「22番線!」とか言えてもいいのである=「他駅の続き番線に設定」みたいなボタンを押すと「他駅」を選択させられて、しこうして「他駅」のほうが若い番号に、「他駅の続き番線に設定」みたいなボタンを押したこちらの駅を続き番にしてくれるといいんだよね&この操作がネストできればいいんだよね
> 複数の駅にまたがって「ダイヤ設定」の「到着待」みたいな各種のトリガーが使えるといいんだよね
ここでは「駅」1つと「場内信号機」1つが“密結合!”しちゃうと不便がある、の意。「14番線!」したいから「駅」と「駅」を「関連付け」したいかどうかとは独立の話です。混同なきよう。そして、1つの「駅」の中で「若い番線」(※)はどちら側かについて、「駅舎(駅本屋)」がどっち側についてるのかを基準にするのは基本ではあるけれど絶対ではない。「番線を逆順にする」というチェックボックスを「駅」ごとにオン・オフできるといいし、『駅舎なし』でホームだけ出てくる「駅」もあるとよいのである。「こ線橋」は「アイテム扱い」でプレーヤーが好きなように設置できればいい。これはちょっとした「駅のカスタム」であるが、「駅のカスタム」と最初から呼びながら仕様が策定されたら、とんでもなく窮屈な実装になりかねないことがわかります。いろいろな気の利いた機能の積み上げによって、全体として「駅のカスタム」という複合的な機能ができあがってくる、というのがよいのです。しかし余談でした。
※「若い番線」:同じ時刻に発車したとき、乗客を優先して乗せるほう、の意。「番線」というのは飾りではなく、ゲーム内で意味があるんですよ、の意。
・そういうことなら『個別到着待』『個別通過待』(※意訳)がほしい
・トリガーとして反応させる「番線」または「列車」(あるいは両方の「AND条件」)を指定できるとよい(「番線」「列車」のそれぞれ、複数選択できてほしい)
・トリガーとして反応してから、待たされていたほうの列車が実際に発車するまでの時間(ディレイ)を調整したい:「ディレイ」と書くわけにもいかない⇒「到着後発車 + 5分」「通過後発車 +12分」みたいな表示でいいんじゃね?(※原文ママ)
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train07/train07_02.jpg
「場内信号機」は(1本の柱に3個つくなどして)どうやっても大きなオブジェクトになるから、「線路に吸着」ではなく、どこか適当なところに生やすか、架線柱(の梁)から吊り下げるんですよ。…『生やす』!!(※表現は演出です。)高架線でも「場内信号機」を生やせる工夫が必要です。ま、「場内信号機」に限っては、設置可能かどうかの判定を「足の裏!!」だけで判定して、頭のほうで信号が3つついて幅をとっていても気にしないという挙動にすることですな。(※あくまで実装の1例です。)
※「足の裏!!」だけで判定:それができれば「樹木」を建物の敷地や道路に重なる位置に植えたり、「樹木」どうしを密集させたりできるぞ!(※実はこれが狙い。…なんちて。)本件ゲーム「樹木」に、あんな大きなバウンディングボックスいわゆる仮想ボディがついてるなんてけしからんよね。しかも四角いし。…「樹木」なのに四角いし!!(※見解です。)
http://www.city.ushiku.lg.jp/data/img/29-1350458964_72.jpg
http://www.city.ushiku.lg.jp/page/page000416.html
http://www.nilim.go.jp/lab/bcg/siryou/tnn/tnn1059pdf/Ks1059013.pdf
※「自動発展」で生える時とプレーヤーがじぶんで植える時とでバウンディングボックスが変えてあってもよい。
・:「駅の番線」と「ポイント開通方向」の関連付けも必要
・:「駅の番線」が空いていなければ、ポイントの手前で停止させる
・:列車が(「場内信号機」の緑色の円に)近づくまではぜんぶ「赤」で、近づいた列車があると初めて条件を判定し、「赤のまま」で列車を待たせたり、「青」にして列車を駅に入れたりする
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/dlc01/dlc01_05.jpg
このとき、線路がつながっているだの矛盾しないだのというのをどこまでプログラムで担保するかということなんですが、「信号機は『情景パーツ』だから…(てんてんてん)」と言うならここなんですよ!(ばーん
線路がどうとか列車がどうとかはぜんぶプレーヤーにまかせて「情景パーツ」たる「場内信号機」は(ここまでに述べた必要最小限の設定で)愚直に動作すればよい。矛盾や不自然さがあれば、プレーヤーが「ダイヤ設定」や線路の引き直しなどで直していけばよい。「場内信号機」としては「緑色の円」しか考えない! これでいいんじゃないですか。本当でしょうか。
https://neorail.jp/forum/uploads/a9v5_lod46.png
うーん。「半径400m」で、この広さである。「場内信号機」と「駅」との関係でいえば、「半径300m」くらいでじゅうぶんだけれど…(てんてんてん)。
・:「場内信号機」が切り替わってみせるのは、現に列車が近づいた(「場内信号機」の「緑色の円」に入ったとき)だけで、複数の列車がいろいろな「ダイヤ設定」や「ポイント分岐設定」を持っていて、その設定を見るだけでは矛盾や重複があるかもしれないけれど、「場内信号機」の「緑色の円」に『先に』入った列車だけについて動作すればよく、このとき、(『先に』入って)動作の対象になっている列車がポイントを通過するまでは、続けて「緑色の円」に入った列車があったとしても動作の対象にしなければいい
…うーん! 「場内信号機」の「緑色の円」という概念って超絶すごくないですか?(棒読み)
・:「列車が近づいた」という処理にあっては、「その列車が当駅から発車したのではない」「その列車が当駅に対して「ダイヤ設定」を持っていること」などの条件も見る必要がある(「緑色の円」には入ってしまうけれどぜんぜん関係ない他社線だったりする!)
・::このためには「ダイヤ設定」において「NULL」を明示的に扱う(列車が当駅に対して『「ダイヤ設定を持たない」という値』を持たせられるようにする)か、駅や列車をグループ化して「路線」(というインデックス=メタデータ)を作成する機能を追加する必要が出てくるとわかる
本件ゲーム、8歳から15歳までの人もプレーしないともいえないし、学校で「NULL」なんて習ってないYO!! …みたいなオトナもプレーするんだとして、ゲーム画面に「NULL」と書くわけにもいかないし、マニュアルや公式ガイドブックで「これをNULLという。」みたいに説明するわけにもいかない。しかたがないので『時刻表のメタファー!(笑)』をもてーい(しばらくお待ちください)「経由なし」ですよあなた!!
・(超参考)「OuDia」より「経由なし」の記号は「=」であります(※縦書き)
http://take-okm.a.la9.jp/oudia/oudia_manual/c02_usersguide/c01_tutorial/c02_filenew/c06_ressya/jikokuhyouview_03.gif
この駅にその列車はかすりもしませんぜ、ということを明示的に指定させる画面構成にしてほしいということなんです。そのとき「設定しない」みたいな文字列のチェックボックスをオン・オフさせると、設定内容は覚えたままで「経由なし」扱いにできる、そういうことになっていると具合がいいんだとわかります。「初期化」とは違うということをはっきりさせてください。
https://atos.neorail.jp/photos/led/led00072.jpg
※「設定しない」にしてある駅にきちゃった! …問答無用で「通過」するんですよ。駅としては「…そんな列番の列車は知らない!」なんだから「列車が通過します」なんですよ。これゼッタイ。(※表現は演出です。)
https://youtu.be/ddcd1s6507E
※実は階段の下にある電光掲示板でも「列車が通過します」と点滅していませんか。そして「販売終了商品を表示しない」…じゃなくて、「「経由なし」にした列車を表示しない」という『絞り込み機能!』を「ダイヤ設定」や「ポイント分岐設定」の、いま「00」から「99」までと「100」から「299」までがずらっと並んで、番号が飛んでいるとなかなかたいへんな、あの表示部分を『絞り込み機能!』で、いま注目する列車の番号だけ並んでほしい。な・・・なんだってー!!(棒読み)
https://www.kddi.com/yogo/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF.html
> メタデータとは、あるデータに関するデータのことである。
> あるデータに関するデータ
> あるデータに関するデータ
じぶん自身はデータじゃないというか、実体との対応を持たないデータ、データのためのデータ、データとデータの関係性を定義するもの等々…というようなことを言ってください。(その意味でインデックスと呼んでもよい。)副次的におもしろいことができてきそうと予感させる。だから実装しない手はない。(キリッ
・[3702]
> 「変電所(赤)」「変電所(青)」!:「駅の影響範囲」と同じように「変電所の有効範囲」を円で表示してよい(直流の変電所の範囲と交流の変電所の範囲は重なってよい&個々の線路との密な関連付けまでは不要ではないか=マップ内のJRみたいな路線と私鉄みたいな路線で変電所を共有するようなことになっても問題ない)
・[3755]
> あくまでゲームとしては「「変電所の有効範囲」を円で表示」という簡略化がされてもしかたないとは思うけれど、本来は線路(き電線)の長さ(道のり)に対する「き電」の能力の割り当て(配分)というゲーム性を備えていてほしい、そういう実装を最初からあきらめちゃわないでほしい、の意。
「緑色の円」さいきょーでんせつ。(棒読み)
・::もちろん、複数の列車が続々と「緑色の円」に入ってくる場合があるのだから、そこは「キューに入れる」という扱いをするんですな。われわれがいちばんきゅうきゅうなのかもしれませんな。(※表現は演出です。)なるほど「ほかの場内信号機のキューに入っていなければ」みたいな条件も加味するんですな。われわれかみかみですな。(違)
http://www.ntv.co.jp/3min/xml/recipe/img/main_89451.jpg
http://www.ntv.co.jp/3min/recipe/20190731.html
> 日本の夏!きゅうりの夏!
…『日本の夏!きゅうりの夏!』!! 12月だというのにしつれいしました。
・:デフォルトで(番線に列車がいなければ)「青」にするポイント(=それはつまり「本線」)を指定できる機能があるとよい(「副本線」に入る列車についてのみいろいろな設定が必要になるように)
なんかゲームちっくな『独自用語!』が出てきてわかりにくくなりそうなおかん。…うわぁ『おかん』!!(※あえてひらがなにしときます。)
要するに何が言いたいかというと(…出ました昭和時代『要するに何が言いたいかというと』コンボでドン!!)…げふ、本件ゲームで「ポイント分岐設定」と「(駅の)ダイヤ設定」をすでに使えているプレーヤーなら、それ以上には何もせずに「場内信号機」を置くだけで(「場内信号機」が)動作してくれる、「場内信号機」を正しく動作させるためには「場内信号機」をクリックして「関連付け」という新しい操作をするけれど、それをしさえすればあとは信号に関しては全自動で、プレーヤーはこれまで通りに「ポイント分岐設定」と「ダイヤ設定」だけをいじっていればよい、という実装になっていれば誰も文句はないでしょ、ということです。本件ゲームに「速度制限標」が追加されたときと同じくらい容易に習熟できるはずだ。使わないでプレーするということもできる。だから実装を躊躇する必要はまったくない。(キリッ
ブツとしての「場内信号機」を3Dのワールドに『設置』してから、▼(1)「関連付け」を行なわないうちは従来の「アイテム扱い」で「現示」はプレーヤーがぽちぽちと切り替えるだけ(設置後にも撤去せずに現示だけ変えたい:あえていえば「手動」)、▼(2)「関連付け」を行なえば(あえていえば「自動」で)きりきりと動作してくれる、という“2段がまえ!”でいいんですよ。これだね。
・京三製作所「信号モニタ装置」のイメージです
https://www.kyosan.co.jp/product/signal08.html
https://www.kyosan.co.jp/images/products/img_signal08_02.png
https://www.kyosan.co.jp/product/pdf/P90-91.pdf
話が前後しつつ同じことを何度か述べているとは思いますが、ここでいう「関連付け」という新しい操作は、実物でいえば(連動装置の)「連動論理を構築」ということです。▼ねらいどおりの動作をしてくれる設定ができあがるまでは「モニターラン」にして、つまり「場内信号機」がどういう動作をするのかを見せてくれるけれど、それは見えるだけで、列車の制御には使わない(まだつくり途中の半端な設定内容だけど、それがゲーム内のダイヤを乱すことはない)、▼これでオッケーだという設定ができたら、おもむろに背筋を伸ばして座りなおして(げふ)「有効化」というか「現用」というか、そういう正式な動作に切り換えて、列車の制御にも使う(=列車の速度に対して効き目を持つオブジェクトになる)、そういうことですね、わかります。…われわれはゲームなので!(ぐぇ)&しつれいしました。実物とは違って試行錯誤ができるのが学習になるんです。間違った設定もできてしまって、間違うとどうなるのかを見せてくれるのが教材というものなんです。(※恐縮です。)
・「系切り替え機能とは」より「現用系」の用例です
http://itdoc.hitachi.co.jp/manuals/3000/3000635143/U3510209.HTM
・(再掲)西千葉駅⇒千葉駅2番線
https://youtu.be/KkU0ectRUfc?t=5130
そこですれ違った電車は2番線を出てきたとわかるんですが、すぐに入るんですよ!(※なぜか自慢げに!)その2番線は行き止まりだから、車止めのところに「R現示」の信号機があるかのような現示になるので、「場内信号機」は「Y現示」までしか上がりません。これが東京駅の中央線ホームですと、ホームの中間にも信号機が増設してあって、なんと終点なのに「場内信号機」が「G現示」まで上がれるんですよ。すごいですね。(棒読み)
※「Y現示」:45km/hなど。「G現示」:信号による速度制限は無し(ポイントの速度制限として65km/hなど)。
・『「場内信号機」の手前で待たされる』の具体的な位置の1例です
https://youtu.be/NFvWxC8mnm4
まず「場内信号機」そのものがポイントよりずいぶん手前にあって、さらに列車が止まるのもそのへんだという位置関係(長さ)を認識してください。(※恐縮です。)
・::「折返駅モード」(「場内信号機」+「両渡り線」+「番線×2」)⇒両渡り線を直進する側をデフォルトで「進行現示」に(※千葉駅の2番線!)
・::「待避線モード」(「場内信号機」+「分岐(副本線)」):本線にはホームがなくてもよい(※葛西臨海公園駅)⇒本線は「進行現示」がデフォルト
・::「カスタム」(3線まで!)⇒デフォルトではぜんぶ「停止現示」
出ました「カスタム」といえばマニア御用達!(違)
https://ja.wikipedia.org/wiki/600m%E6%9D%A1%E9%A0%85
> 運転士の肉眼で物体を確認できる距離の限界が600mだったからだとされる。
「運転士の肉眼で」というのを「場内信号機から見て」と、逆向きにとらえてみませう。運転士の視界に入る前に「場内信号機」が切り替わっていてほしい場合もあればそうじゃない場合もある。(※プレーヤーが表現したい路線によって異なる、あまつさえ同じマップの中でも表現を使い分けたい、の意。)列車が近づいたと検知するほうの意味での「場内信号機」の「緑色の円」はかなり大きくてよい。例えば900mくらいにまで大きくしてあれば(プレーヤーが個々の「場内信号機」ごとに可変できてすらよいけれど)、列車が900mまで近づいたときに「場内信号機」が「G現示」になって、それまで「Y現示」だった手前(550mとかの!)の「閉そく信号機」が列車の目の前(200mくらい!)で“もさっ”と「G現示」に上がってくれたりするとなまなましいぞ!
・列車が通過して「赤」になるほうの動作:そちらは「ポイント」(の線路)の通過をトリガーにして行なえばよい
「場内信号機」の直下に地上子がー(↑)みたいなことはいわなくてよろしい(「場内信号機」というオブジェクトを特定の直線線路のパーツに吸着などさせなくてよい=設置場所の融通が利く!)、の意。
https://youtu.be/9iTUhXVuMZ8?t=21
運転台は台車(車輪)より前方にあるから、運転士としては、じぶんの列車が通ったことによって信号が変わるところは見ることがないとわかります。な・・・なんだってー!!(※わたしたち、そういうことを考えたことがほとんどないでしょ、の意。)
・「あのウィキ。」より「要望」付近(2019年12月24日)
https://wikiwiki.jp/a-train9/%E8%A6%81%E6%9C%9B
> 他の種類の架線柱。
ぬおー!! 架線柱だけで専用の画面を1つつくってもらえたら種類を選ばせる操作を導入できる。「橋の建設を陸地でも許可する」と同じ感じに「線路と関係なく設置する(1本ずつ自由な位置に設置する)」ができるとよい。「勾配線路」の途中にも設置したいし、「トレッスル橋」などの途中にも設置したい(=地面から離れて空中にも設置したい)し、線路に対して斜めに架けたいというニーズすらある。そして「閉そく信号機」は、足の部分は動作のための位置決めという意味もあるから線路に吸着したほうが好都合だけれど、光る部分(灯具)は(黒い板も含め)好きな場所にふわふわ浮かべる感じに設置できればよい。(※「出発信号機」「場内信号機」「中継信号機」はまったく線路には吸着する必要がない。⇔操作上、設置しやすくするという意味では吸着してもよい。)そこに架線柱があれば、信号機が架線柱に取り付けられているように見えればよい。(オブジェクトをどこに配置したという)データとしては、ただ同じ場所に浮いてるだけということでいい(特定の架線柱と信号機がデータ上もくっつく必要などない=「撤去」しようとしたらいっしょに消えちゃうなんて困る=)んでね。
・(再掲)
https://neorail.jp/forum/uploads/a9v5_curve.png
※ゲーム画面の著作権は株式会社アートディンクに帰属します。
しかたがないからそういうふうに設置してみるけれど、決して納得しているわけではない。3Dオブジェクトに直に「出発」とか「P確認」とか書かないでほしい。「出発信号機」であるかどうかというのは、信号の動作を論理的に定めていって初めて表現できるものである。「出発」と書いてあれば「出発信号機」だなんて、とんでもない態度である。しょくんもきっと同じように思うだろうと確信するところである。(※見解です。)
https://neorail.jp/forum/uploads/a9_lens03.png
しかし灯具(ランプ)の色はおかしい。([3711],[3726]を参照。)
https://neorail.jp/forum/uploads/a9v2_20130214_emu27.png
「入換信号機」は「場内信号機」の「速度制限が厳しいやつ!(※意訳)」という挙動をさせてグラフィックを差し替えるだけでできるる。…でできるる!(※見解です。)ところで「接触限界標」と呼ばれる角を落とした四角い石みたいなのを置きたいこの箇所に、このように列車が停まるようにした(これ、ちゃんと操車場に停まってます)ところ、もう片方の線路については、▼画面手前からポイントの分岐方向には進入できず停止してしまうけれど、▼画面奥から手前向き(ポイントの合流方向)には「一旦停止」したあと「しゃしゃり出て」くるんですね。「高速線路 すれ違い できない」みたいな不具合が最初にあったけれど、これ、線路パーツの種類や長さというせっかくある論理的なデータをぜんぜん使わないで、単に列車と列車の座標と車両1両ずつの仮想ボディ([3760])とを生で(愚直に)使って『当たり判定!』みたいなゲーム業界ちっくな実装をしていると疑われますぞ。だから車両と車両の連結部には仮想ボディのないすき間があるみたいで、ポイントの合流方向にむかって直進している列車があるところに分岐側からも進出してきた場合、直進する列車の連結部がくるたびに、分岐側の列車がずりっ、…あ、ずりっ…、と「しゃしゃり出て」くるんですね。「高速線路 すれ違い できない」そのものみたいなことが起きているんですね。…なんてこったい。
https://isok.jp/rail/term/term_si/dsc03511.jpg
http://www2.u-netsurf.ne.jp/~tetumiya/syaryougenkai-w256.jpg
https://www.mintetsu.or.jp/knowledge/term/203.html
https://dic.nicovideo.jp/a/%E5%BD%93%E3%81%9F%E3%82%8A%E5%88%A4%E5%AE%9A
※ゲーム業界のひとには『当たり判定!』という実装しか考えられないだろうけれど、線路がこうなってますという論理的なデータがあるのだから、それに従って論理的に動かせばよいのであって、生の座標を使って『当たり判定!』などする必要がないはずだ、の意。線路が空いていれば進めて、空いていなければ進めないのである。ポイントについては、ポイントを通り抜けて先の線路まで空いている時だけポイントに進入できるのである。どこに『当たり判定!』など必要か。(※反語)列車を「一旦停止」させるべき地点は、ほかの列車と現に接触してしまう地点ではなく、ポイントの手前でなければならぬぅ。
・(再掲)
http://blog-imgs-67.fc2.com/k/i/h/kiha35/ome-st0126-1.jpg
このくらいきつきつの箇所も表現したい場合があるということである。…『箇所』&『場合がある』!!(棒読み)
★いますぐできるるる「出発信号機」
・(2)「出発信号機」:「駅」の「ダイヤ設定」は絶対だから、「ダイヤ設定」の設定から判断される実質の「発車時刻」(※「『発車時間』の設定値」という意味でなく、ゲーム内で「発車」という動作を起こす時点、の意)の「1分前」や「ちょうど」に「進行現示」に切り換えてみせればよい(「ちょうど」のとき、発車がわずかに遅れるという動作が正しい)
「信号が変わりしだい発車いたします」とアナウンスされて(しばらくお待ちください)青になったとたん飛び出していったらおかしいよね、の意。(※恐縮です。)「出発信号機」が実はいちばん実装が単純である(すでに実装されている「ダイヤ設定」という複雑な設定を、そのまま使うものとなる)といえます。だから実装しない手はない。(キリッ
それに加えて、「信号が変わりしだい発車いたします」といって青になったとたん「発車メロディー」を『即切り!』(げふ)したとしても発車までに時間はかかってしまう。この感じを『乱数!』で(げふ)最大「2分」(ゲーム内の時計でいう「2分」=「時間拡張30倍」なら4秒!)の範囲で『乱数!』して発車をばらつかせてくれるといいんですよ。なあに簡単なことだ。こんなに簡単なのに実はシリーズ初となる画期的な要素『ランダムに発車が遅れる機能!』になるのだから、いよいよもって実装しない手はない。(キリッ
https://www.hanshin.co.jp/taisetsu/safety/conductor.html
https://www.hanshin.co.jp/taisetsu/safety/h_img/06_list_4.jpg
> 列車の扉の開閉操作はお客さまの安全を第一に考え、ひと呼吸置いた操業を。列車の側面監視はいつでも電車を停止させられるよう、常に非常ブレーキに手を添えています。
※発車したいのに遅れてます(まだ発車できてません)という状態は、「Train」リストの赤や青の●で表示されるやつが点滅でもすればいい。
その『乱数!』がどこで効いてくる(うれしく感じられる)かといえば、列車のすれ違う地点が常に完全にぴたっと同じになるのでなく、自然な感じに前後してくれるということだ。…なるほどねぇ。(※あくまでメリットの1例です。とにかく表現が自然になるんだということです。これは大きい。)
ほかに、「実質の「発車時刻」」にはなったけれど、「出発信号機」の先にある「閉そく信号機」が「R現示」だから「出発信号機」も「R現示」のままだという場合(※「R現示」の信号機は2つ連続します=列車と列車の間に「1閉そく」置くということ)、「駅」からは「発車」してしまうけれど、ホームを出てすぐの「出発信号機」のところで止まりますという動作をしてしまったらおかしい。「出発信号機」が、その先の信号機を条件として動作する、その動作と、「駅」で「発車時刻を過ぎても発車させない」という動作とを連動させる実装が必要なのです。…それこそを「出発信号機」というんですよ!(ばーん
・「列車と列車の間に、列車を入れない区間を1つ置く」のイメージです
https://travel.watch.impress.co.jp/img/trw/docs/1207/021/02_l.jpg
※この図でいう「既設ATC」の「固定閉そく」の黄色の区間が駅だとして、その出口に「出発信号機」があるけれど、この図のように先行列車がいて、「出発信号機」は「R現示」だという状況を例に挙げて述べています。わかってください。
★「駅間の閉そく信号機」は「関連付け」で
・(3)「駅間の閉そく信号機」:信号機を好きなところに置きたいだけ置いてもらってから、信号機と信号機のペアを1つずつプレーヤーの操作でぽちぽちと「連鎖(関連付け)」させるというUIならわかりやすい(これまでにできあがっているプレーヤーのメンタルモデルに反しない)
うーん。これは「線路に吸着」せざるをえない。(キリッ
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train12/train12.html
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/train12/train12_04.jpg
その点からも、これは「速度制限標」の応用だと思っていただくのがいちばんよい。表示がころころ変わるダイナミックな速度制限標だと思えばよい。そして、実際に列車の速度制御を(ほかの設定と並列で=そのときいちばん厳しい値を実際に使うかたちで=)すればよい。そうすると、速度の制御について柔軟さが出てくるから、ほかの機能(「運転曲線」「加速度」など)への期待もできるようになってくる。これまた“よい仕込み”といえる。(※見解です。)
列車の通過(ある範囲への進入)をトリガーにして何か起こすという意味では「車両洗浄装置」「踏切」と同じ挙動だから何も新しいことはない。だから実装しない手はない。(キリッ
★「駅間停車からの発車時に警笛」「駅のダイヤ設定で速度を指示」
・(4)
「(4)」があるんですか!!(※うんざりしたような顔で!)
・(4)駅の外の線路で信号により停止した列車が、信号の現示が変わって再び動くとき、まず警笛を鳴らし、ひと呼吸おいてから動き出してください
そんなところで止まるということがゲーム上のペナルティ(ゲーム内の時間の無駄やダイヤの乱れの原因=遅れが累積してゆく=指数バックオフ!![3654],[3714])になるよう演出してくださいということです。(※あくまでゲームです。)
・[3714]
> ゲームにふさわしい「ペナルティ」の表現とは
> 駅間停車で懲罰的な運行費用と運転再開までの時間を指数バックオフに!
ありがとうございました。
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/view02/view02.html
https://www.artdink.co.jp/manual/aexp/view02/view02_02.jpg
・[3702]
> 事実上の運転曲線のようなもの:駅の発車および通過時に列車の最高速度を(列車ごとに&適用する時間帯をポイントと同じUIで指定しながら)指定できるように!=特急列車だけど「下車」させてから(本線を数駅先まで)回送するときは営業列車の続行で75km/hみたいな速度で煮え切らない洗濯機みたいな音を発しながらのろのろ走りたい!
・(5)
https://youtu.be/CHOTM-Fj3po?t=681
もちろん、信号だけでなく「駅」の「ダイヤ設定」でも「速度」の指示つきで「通過」や「発車」ができるとよい。
★「ATCモード」「信号機に名前をつける機能」「車窓モードで信号機の名前を表示する機能」
な・・・なんだってー!! いえね、現状の実装がすでに事実上の「ATCモード」(※車間距離の情報を使うデジタルATC)なんです。ここで、「実際に動作する閉そく信号機」が導入されて、『情景パーツ』として設置もしたいけれど、列車はそれに従わせたくない(いままで通りに走ってほしい)というニーズがきっとある。そして、そんなシーンも現実の鉄道に「お手本」がちゃんとあるのであった。
・『「自」と書かれて消灯した信号機』のイメージです
https://goo.gl/maps/BkTUSf2e7LTmiqfA7
http://yasuo-diary.cocolog-nifty.com/.shared/image.html?/photos/uncategorized/2010/06/10/img_2010061101.jpg
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/10/77/188ce851ca196e539c91f4ecc7cef570.jpg
http://hamasen.main.jp/05/signal/3/s2-06.jpg
たいへんしつれいしました。
・(6)「ATCモード」:「閉そく信号機」など「信号機」をひたすら生やして、必要な設定なども済ませたけれど…使わない!!
・:信号機を消灯すればいいのである!!
なるほどねぇ。…実になるほどねぇ。そして、「自」でもなんでもいいけれど、その内容はプレーヤーに入力させるべき。(キリッ
・[3662]
> > 閉塞信号標識
> 駅間にいきなり信号機だけあって標識がなかったら、それ、信号を構成しているとは認められないんですよ。標識がなければどのように喚呼すればいいのかもわからないよとはこのことだよ。
http://bvets.net/jp/about/images/history4.jpg
文字列をセンタリングして、原則として縦書きで表示するんです。…われわれは「JR」(※全角)のフレンズなので!(違)半角英数字だけが書いてあれば横書きにすればいいし青地に白で小さな字にしてもいい。ちょっとむずかしいぞ!(棒読み)
・[3732]
> あくまでゲームの開発という文脈で用語を選べば「信号機に名前をつける機能」と「車窓モードで直近の信号機の名前を表示する機能」ということです。それなしに信号機らしき物体だけがあっても、それは信号じゃないということです。これゼッタイ。
もちろん「信号機に名前をつける機能」の対象は「閉そく信号機」だけでなく「場内信号機」と「出発信号機」も含まれるのは当然のことだ。「車窓モードで直近の信号機の名前を表示する機能」とは、3Dではなく2Dで、一定の大きさで(「速度メーター」と同じように)表示すればいいってことよ! 「車窓モード」という呼びかたではあるけれど、これは「運転士ビュー」なんだから、いかにも「209系」の運転台みたいなチャコールグレーや「115系」みたいな淡緑色の枠が2Dで重なって、3Dの描画領域が狭まってくれてもいいのよ? そうすればフレームレートも稼げるはずだわ。(※表現は演出です。いろいろなひとがいいたいほうだいなようすを模擬しています。…いいたいほうだいはいちどしておいたほうがいい。あとからうじうじいうよりはずっといい。うん。)
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